Krijimi i animacionit të lëvizjes. Lëvizja përgjatë një trajektoreje të caktuar

Në mësimin e parë të mini-kursit bazë “Bazat e animacionit në Actionscript 3.0” do të mësoni për:

  1. Çfarë është animacioni
  2. Si të arrihet iluzioni i lëvizjes duke përdorur korniza
  3. Rreth mundësive të animacionit kornizë për kornizë
  4. Rreth veçorive dhe avantazheve të animacionit të softuerit

Adobe Flash është në thelb një lloj makine animacioni. Tashmë në versionet e tij të para, ai e krijoi atë duke përdorur konceptin Tween. Ai përbëhet nga sa vijon:

  • në vijën kohore krijohen dy korniza kyçe me përmbajtje të ndryshme (ndryshojnë pozicionet e objekteve, forma, ngjyra, etj.);
  • Flash krijon të gjitha kornizat e ndërmjetme (tranzicionit) në mënyrë të pavarur (Fig. 1).

Ja se si duket në Adobe Flash CS6.

Por ky mësim dhe kursi në përgjithësi nuk kanë të bëjnë vetëm me Tween, por me një gjuhë të fuqishme që është e integruar në Flash dhe quhet ActionScript. Duke e studiuar atë, do të mësoni shumë gjëra të dobishme dhe praktike, veçanërisht në seksione si p.sh imitimi i dukurive fizike të botës reale dhe llogaritjet matematikore. Natyrisht, kjo lloj njohurie do t'ju japë kontroll të plotë kur krijoni aplikacione interaktive, diçka që nuk mund ta arrini kurrë vetëm me Tween.

Por, përpara se të hyjmë në teknikat, teknikat dhe formulat specifike që do t'ju ndihmojnë të animoni objektet duke përdorur ActionScript, le të hedhim një vështrim më të afërt në idenë e animacionit, disa nga teknikat bazë, mënyrën se si ato përdoren dhe si të bëhen është më interesante, dhe më e rëndësishmja është dinamike.

Çfarë është animacioni?

Pra, çfarë është saktësisht animacioni? Përkufizimi i këtij koncepti mund të gjendet në shumë fjalorë. Këtu, për shembull, është një prej tyre, të cilin Wikipedia e jep:

Përkthyer në gjuhën e përditshme animacion do të thotë lëvizje. Nëse e zgjerojmë disi këtë përkufizim, mund të themi se animacioni është një ndryshim në kohë. Kjo është veçanërisht e vërtetë për ndryshimet vizuale (të dukshme). Lëvizja është një ndryshim i pozicionit në kohë. Në një moment objekti ishte në një vend dhe një minutë më vonë në një tjetër. Teorikisht, ai ishte gjithashtu në pika të ndërmjetme midis fillimit dhe fundit me kalimin e kohës.

Por një objekt nuk duhet të ndryshojë pozicionin e tij për t'u konsideruar i animuar. Ai thjesht mund të ndryshojë formën e tij të jashtme. Në vitet '90 (të frikshme për të thënë, shekullin e kaluar!) programet kompjuterike që bënin morfim ishin të njohura.

Për shembull, ju keni dy fotografi: një vajzë dhe një tigër. Programi krijon një tranzicion/animacion të qetë ndërmjet tyre (morfim).

Gjatë krijimit të kësaj video flash, u përdor programi Sqirlz Morph 2.1

Kur morfohet, një objekt gjithashtu mund të ndryshojë madhësinë ose vendndodhjen e tij. Për shembull, në këtë mënyrë ju mund të krijoni iluzionin e një peme në rritje, një topi që rrotullohet ose një ndryshim ngjyre në një objekt.

Lidhja e animacionit me kohën është një koncept i rëndësishëm.

Pa lëvizje ose ndryshim të dukshëm, nuk ka animacion, dhe për rrjedhojë nuk ka kuptim të kohës për shikuesin!

Ju ndoshta keni parë shumë herë një aparat fotografik ku nuk ka lëvizje, për shembull, një dhomë bosh ose një peizazh qyteti.

Në një situatë të tillë, është e vështirë të thuash se çfarë ke përpara: një foto e zakonshme apo një videoklip. Ndërsa shikoni, papritmas vëreni ndryshime të vogla në kornizë: lëvizje të lehta, një ndryshim në rrjedhën e dritës ose një zhvendosje në hije. Edhe këto ndryshime të vogla ju tregojnë qartë se koha po kalon dhe se nëse vazhdoni të shikoni, diçka tjetër mund të ndryshojë. Nëse nuk ka ndryshim gjatë periudhës së ardhshme kohore, përsëri do të ndiheni sikur po shikoni një fotografi. Prandaj, mungesa e kohës në kornizë do të thotë që fotografia do të mbetet e pandryshuar.

Të gjitha sa më sipër na sjellin në një përfundim shumë të rëndësishëm: animacioni, lëvizja zgjojnë interesin tonë pamor.

Të gjithë e mbajnë mend pikturën e Leonardo da Vinçit "Mona Lisa" - një kryevepër e pikturës, një nga pikturat më të famshme në historinë e artit botëror.

Mund të supozohet me një shkallë të lartë probabiliteti që një person i zakonshëm të mërzitet pas vetëm disa minutash inspektimi dhe shumë shpejt të fillojë të kërkojë objektin tjetër për të "studuar". Por, filloni t'i tregoni atij filmin më të ri të Hollivudit dhe ai nuk do ta vërejë se si do të kalojnë disa orë. Kjo është fuqia e animacionit!

Si të krijoni iluzionin e lëvizjes në animacionin stop-motion

Le të kthehemi për një sekondë te përkufizimi i animacionit që prezantuam më lart:

Animacioni është një teknikë për krijimin e iluzionit të imazheve në lëvizje (lëvizje dhe/ose ndryshim i formës së objekteve - morfim) duke përdorur një sekuencë imazhesh të palëvizshme (korniza) që zëvendësojnë njëra-tjetrën me një frekuencë të caktuar.

Autorët e përkufizimeve të tilla janë të detyruar të fusin në to fjalën iluzion. Ndodh shpesh që vetëm iluzioni i lëvizjes ekziston në ato lloje arti apo mediash që hasim në jetë. Prandaj, kjo është koha për të prezantuar konceptin e personelit.

Në teori, përdoren të gjitha llojet e animacionit vizual korniza - një sekuencë fotografish ose fotografish që i shfaqen shpejt shikuesit për të simuluar lëvizjen ose ndryshimin.

Ajo që shihni në një ekran kompjuteri, ekran televiziv ose në një kinema bazohet në korniza. Gjithçka filloi me filmat e parë të animuar, ku piktura individuale u vizatuan në fletë filmi transparent, dhe filmat e parë, ku e njëjta teknikë u përdor për të shfaqur një seri fotografish.

Koncepti është i thjeshtë: ju shfaqen një sekuencë fotografish, njëra pas tjetrës, që janë paksa të ndryshme nga njëra-tjetra dhe truri juaj i lidh ato së bashku në një foto të vetme lëvizëse.

Atëherë pse duhet ta quajmë iluzioni i lëvizjes?

Nëse shihni një vajzë që ecën në rrugë në ekranin e monitorit tuaj, a nuk është kjo lëvizje? Sigurisht, ky është vetëm një imazh i një vajze, dhe jo një objekt real, por kjo nuk është arsyeja kryesore pse ne e konsiderojmë një lëvizje të tillë një iluzion.

E mbani mend kur fola për një objekt që në një moment në kohë është në një vend dhe një minutë më vonë në një vend tjetër? Në të njëjtën kohë thashë që lëviz në hapësirë ​​reale. Është vetëm kjo lloj lëvizjeje që mund ta quajmë reale. Objektet lëvizin në hapësirë ​​pa probleme, dhe jo befas, siç ndodh në të gjitha llojet e animacioneve kornizë për kornizë. Në to, objekti nuk lëviz nga një vend në tjetrin; ai zhduket dhe më pas shfaqet diku tjetër në shkrepjen tjetër. Sa më shpejt të lëvizë, aq më të gjata janë kërcimet e tilla.

Nëse do t'ju tregoja një foto të një vajze në një vend, dhe disa sekonda më vonë një foto tjetër të së njëjtës vajzë, por në një vend tjetër, atëherë do të thoshit se këto ishin dy fotografi dhe jo një animacion.

Nëse do t'ju tregoja disa fotografi të saj në lëvizje, prapë do të thoni se kjo është vetëm një seri fotografish.

Nëse do t'ju tregoja një numër fotografish mjaft shpejt, nuk do të ndryshonte faktin që ato janë ende fotografi, por ju do të fillonit t'i perceptoni ato ndryshe.

Truri juaj do të fillonte t'i shikonte ata si një vajzë në lëvizje. Në fakt, një paraqitje e tillë nuk ndryshon nga dy fotografitë e para, d.m.th. nuk ka asnjë lëvizje të vërtetë në to, por në një moment të caktuar truri heq dorë dhe blen këtë iluzion. Natyrisht, ky efekt është studiuar shumë mirë në industrinë e prodhimit të filmit.

Pas hulumtimit, u konstatua se me shpejtësinë e shfaqjes 24 fps, shikuesi i percepton ato si një foto e vetme lëvizëse. Nëse e tregoni më ngadalë, imazhi fillon të "kërcejë" bezdisshëm dhe iluzioni i lëvizjes shkatërrohet. Nëse përshpejtoni deri në 50 korniza për sekondë, atëherë kjo nuk do t'i shtojë realizëm imazhit (megjithëse në animacionin e softuerit, kur shikuesi ndërvepron me figurën, përgjigja do të jetë më e shpejtë dhe lëvizja e objekteve me shpejtësi të lartë do të jetë më "e qetë ”).

Koncepti i kornizës bën të mundur tre gjëra:

  • magazinimit
  • transmetim
  • dhe tregojnë

Natyrisht, nuk mund të ruash, transferosh dhe më pas të shfaqësh një vajzë të vërtetë që ecën në rrugë, por mund të ruash imazhin/fotografinë e saj ose një seri prej tyre dhe më pas t'i transferosh dhe t'i shfaqësh. Në këtë mënyrë, ju keni mundësinë të luani animacion pothuajse në çdo kohë, kudo, për sa kohë që keni akses në fotot tuaja të ruajtura dhe aftësinë për t'i shfaqur ato.

Është koha për të dhënë një përkufizim më të përgjithshëm të kornizës. Deri më tani, kur flasim për të, kemi parasysh një fotografi, foto ose vizatim. Tani le të numërojmë kështu: një kornizë është një regjistrim i një sistemi në një moment të caktuar kohor.

Ky sistem mund të jetë:

  • një fotografi peizazhi që keni marrë nga dritarja juaj;
  • një koleksion objektesh virtuale (një rekord, në këtë rast, do të ishin format, madhësitë, ngjyrat, vendndodhjet e tyre, etj. në një moment të caktuar kohor. Kështu, filmi juaj do të kthehej nga një seri fotografish në një seri regjistrimesh të përshkrimet e fotografive në vend që thjesht të shfaqin një fotografi, kompjuteri merr një përshkrim të tillë, krijon një fotografi prej saj dhe më pas e tregon atë);
  • korniza që përmbajnë programe specifike.

Blloko programimin

Meqenëse kompjuteri mund të llogarisë në fluturim, ju mund të bëni pa një listë të gjatë përshkrimesh për kornizat. Ju mund të thjeshtoni gjithçka duke përshkruar vetëm kornizën e parë dhe duke vendosur rregulla për krijimin e të gjitha kornizave të mëvonshme. Tani kompjuteri jo vetëm që krijon një fotografi nga përshkrimi, por:

  • së pari krijon një përshkrim,
  • pastaj gjeneron një imazh bazuar në këtë përshkrim
  • dhe në fund tregon këtë foto.

Vetëm imagjinoni sa hapësirë ​​mund të kurseni duke përdorur këtë qasje! Fotografitë gjithmonë zënë një sasi të mirë të hapësirës në disk dhe gjerësisë së brezit të rrjetit. Dhe 24 imazhe në sekondë mund të bëhen thjesht shumë për t'u duruar. Nëse arrini të reduktoni gjithçka në një përshkrim dhe përcaktim rregullash, ju keni mundësinë të zvogëloni madhësinë e skedarit me qindra herë.

90 herë nga 100, edhe programi më i madh me rregulla për mënyrën se si objektet duhet të lëvizin dhe ndërveprojnë zë më pak hapësirë ​​se një fotografi me madhësi mesatare. Prandaj, një nga efektet e para që u vu re gjatë studimit të animacionit të softuerit është ai ekonomike për sa i përket madhësisë së skedarit.

Sigurisht që ka një kompromis. Nëse sistemi juaj fillon të rritet dhe rregullat bëhen gjithnjë e më komplekse, atëherë kompjuteri duhet të shpenzojë gjithnjë e më shumë burime për të përpunuar çdo skenë pasuese, dhe më pas një sasi të konsiderueshme kohe për t'i shfaqur ato në ekran.

Nëse përpiqeni të ruani një shpejtësi të caktuar kornizë, atëherë ndonjëherë nuk i lë kohë procesorit tuaj (milisekonda) që t'i "tretë" të gjitha. Prandaj, nëse kompjuteri nuk mund ta shfaqë skenën në kohë, cilësia e riprodhimit (shkalla e kuadrove) do të vuajë. Nga ana tjetër, animacioni i rregullt i bazuar në foto kujdeset pak për atë që është në skenë dhe sa komplekse është ajo foto. Ajo thjesht tregon foton tjetër në kohë dhe kaq.

Përfitimet e animacionit të softuerit

Avantazhi tjetër i animacionit të softuerit mbi animacionin kornizë për kornizë që do të diskutojmë tani shkon shumë më tej sesa thjesht madhësia e skedarit. Tashmë është një fakt i vërtetuar se animacioni i softuerit në shumicën e rasteve përdoret pikërisht si dinamik.

Me siguri e keni shikuar filmin Terminator 2: Dita e Gjykimit. Në fund të filmit, çdo herë Terminatori zhduket në tenxhere me frazën "Unë do të kthehem". Ai e bën atë në kinema, në TV dhe në DVD. Edhe duke shtypur butonin "Stop" ose "Pause", nuk mund ta ndaloni atë. Dhe kjo sepse një film i zakonshëm nuk është gjë tjetër veçse një sekuencë fotografish. Në fund të këtij filmi ato (fotografitë) tregojnë Terminatorin duke u zhdukur në ferr dhe kjo është gjithçka që ata mund të bëjnë.

Tani le të kalojmë nga Terminator në një faqe të zakonshme flash. Në fund të viteve '90, kur Flash po fitonte me shpejtësi popullaritetin e tij, vetëm dembelët nuk donin të përdornin aftësitë e tij në faqen e tyre të internetit:

  • format lëvizëse, shfaqen dhe zhduken;
  • muzikë shoqëruese;
  • thirrje e papritur për diçka;
  • një vend i shfaqur i dritës ose hijes.

Në atë kohë, gjëra të tilla ishin të reja, kështu që doja të bërtisja: "Cool!" Për të qenë të drejtë, jo të gjitha këto faqe ishin vërtet të bukura. Duke parë sot atë që pashë atëherë, mund të them se vetëm dy ose tre prej tyre mbeten vërtet në kujtesën time.

Kohëzgjatja e animacionit në to nuk ishte më shumë se një minutë. Kjo më mjaftoi vetëm për t'i parë tre herë radhazi. A ishin ata të këqij? Jo, thjesht pas disa shikimeve vëmendja u dobësua, sepse nuk kishte asgjë tjetër për të parë, si në një film për Terminatorin. Dhe këtu mund të flasim për një paradoks të caktuar - në filma të këtij lloji, animacioni nuk ndryshon, çdo kornizë, nga i pari tek i fundit, është i paracaktuar.

Le të kthehemi te animacioni i softuerit. Nuk duhet të jetë dinamik. Mund të krijoni një objekt dhe të përdorni kodin për ta lokalizuar atë në skenë dhe më pas ta bëni atë të lëvizë përgjatë tij. Në një situatë të tillë, sa herë që ekzekutohet një klip i tillë, do të ekzekutohet i njëjti kod, duke shkaktuar të njëjtën lëvizje. Dhe, padyshim, këtu nuk ka asnjë dinamikë.

Po sikur të merrni të njëjtin objekt dhe, duke përdorur një kod, të përcaktoni rastësisht vendndodhjen e këtij objekti, drejtimin e lëvizjes dhe shpejtësinë e tij? Në një situatë të tillë, pas fillimit të videos çdo herë, do të shohim diçka ndryshe nga ajo e mëparshme.

Por ka një opsion të tretë. Pas nisjes së videos, a do të përcaktohet ora e ditës, muaji dhe viti dhe në bazë të këtyre të dhënave do të ndërtohet një skenë, për shembull, një mëngjes dimri, një pasdite vere apo një mbrëmje shtatori?

Dhe këtu është e katërta. Gjatë filmit, shikuesi, duke përdorur miun ose tastierën, a mund të ndryshojë disa faktorë sipas dëshirës? Kjo do ta lejonte atë të ndërvepronte me objektet në skenë. Një film i tillë do të ishte shumë larg asaj që jemi mësuar të shohim, apo jo? Madje do të ishte e mundur të ruani Terminatorin!

Një realitet virtual

Është e mundur që Aspekti më interesant i animacionit dinamik është zbatimi i ligjeve të matematikës dhe fizikës së botës reale në objektet e krijuara në të.. Jo vetëm që mund ta bëni një objekt të tillë të lëvizë në një drejtim të rastësishëm, por gjithashtu mund të simuloni efektin e gravitetit mbi të. Si rezultat, ajo do të fillojë të bjerë. Kur rënia të përfundojë, ai do të godasë në tokë dhe do të tërhiqet, por në një lartësi jo të barabartë me atë nga e cila filloi të bjerë. Përfundimisht, ai do të ndalojë së kërcyeri dhe do të mbetet i shtrirë në "tokë".

Pas kësaj ju mund të lejoni përdoruesin të ndërveprojë me të:

  • "kape" atë me miun
  • ose lëvizni duke përdorur tastierën.

Sapo përdoruesi të fillojë të ndërveprojë me të në këtë mënyrë, ai do të ketë ndjenjën e plotë se është një objekt i vërtetë fizik.

Këtë mund ta shihni vetë duke luajtur me topin e kuq më poshtë.

Duke krijuar një animacion si ky, ju e bëni përdoruesin të ndihet sikur nuk po shikon vetëm lëvizjen e kornizave, por ai është në një hapësirë ​​të krijuar nga ju. Sa kohë do të jetë ai atje? Po, për aq kohë sa ai është i interesuar. Sa më shumë mundësi t'i jepni atij për të bashkëvepruar, aq më gjatë do të qëndrojë atje dhe më pas do të kthehet shumë herë.

Rezultatet

Në këtë mësim hyrës diskutuam:

  • bazat e animacionit;
  • dallimet ndërmjet animacionit kornizë për kornizë dhe programit;
  • Përparësitë kryesore të animacionit dinamik.

Kjo është njohuri konceptuale, bazë mbi bazën e së cilës do të ndërtohet i gjithë materiali pasues. mini-kurs falas "Bazat e animacionit në Actionscript 3.0"».

Në mësimet e mëposhtme do të flas për disa mjete që mund t'i përdorni në punën tuaj. Përdorimi më i dukshëm për të gjithë informacionin që do të diskutohet në këtë kurs është krijimi i lojërave. Është e qartë se ato kërkojnë ndërveprimin më të madh me përdoruesin, ku kërkohet të zgjidhë probleme të caktuara dhe të arrijë qëllimet e përcaktuara.

Por informacioni në këtë kurs mund të përdoret me sukses për punën tuaj profesionale si dizajner në internet. Për shembull, për të krijuar një menu interesante në një faqe interneti, reklama me baner ose aplikacione (programe) për sistemin arsimor.

Cili lloj animacioni është më i interesuar për ju personalisht? Shkruani për të duke lënë një koment më poshtë. Gjithashtu, nëse keni ndonjë pyetje gjatë studimit të këtij mësimi, mos hezitoni të pyesni, unë do t'i përgjigjem me kënaqësi.

Shihemi në mësimin tjetër!

Ju lutemi aktivizoni JavaScript për të parë komentet.

Përshëndetje të dashur lexues. Në artikullin e tij Unë fola për përdorimin e linjave të shpejtësisë, me të cilat mund të krijoni iluzionin e një objekti që lëviz me nxitim. Gjithashtu në artikull një teknikë u demonstrua duke përdorur animacion standard të lëvizjes dhe një mbushje gradient gjatë shfaqjes së objektit. Nëse nuk i mbani mend ose nuk i keni lexuar këto artikuj, ju këshilloj t'i lexoni. Sot dua të vazhdoj temën e animacionit të lëvizjes në Adobe Flash dhe të tregoj jo lëvizjen lineare të objekteve, siç ishte më parë, por lëvizjen përgjatë një trajektoreje.

Së pari, unë do të demonstroj se si funksionon kjo teknikë duke përdorur një shembull të thjeshtë.

Krijo një dokument të ri me madhësi 600 me 200 piksele. Emërtojeni First_animate. Ngjyra e sfondit blu ose ndonjë tjetër. Për ata që nuk e mbajnë mend, fillimisht duhet të krijoni një dokument të ri Action Script 3.0. (Skedari - Ctrl i ri + N). Dhe pastaj në panelin e vetive (Ctrl + F3) vendosni madhësinë e dritares së punës dhe ngjyrën e sfondit.

Riemërtoni shtresën e parë në " Nje objekt". Krijo një ovale mbi të ( O). Pa hequr zgjedhjen e objektit. shtypni tastin F8 dhe caktojeni si simbol. Emri objekt 1.

Krijo një shtresë të dytë mbi " Nje objekt", emërtojeni" Trajektorja". Në këtë shtresë, vizatoni trajektoren e topit me një laps.

Klikoni me të djathtën në shtresën " Trajektorja"dhe zgjidhni" Udhëzues". Një ikonë çekiç do të shfaqet në të majtë. Tani tërhiqni shtresën "Nje objekt" nën shtresë " Trajektorja“, në këtë mënyrë do t'i lidhni me njëri-tjetrin.

Tani le të kthehemi në zonën e punës. Vendosim objektin tonë në fillim të shtegut. Krijoni korniza kyçe për shtresën "Nje objekt" dhe shtresa "Trajektore" në kornizën 30. Vendosni topin në fund të shtegut. (Versioni demo përfshin një pamje kornizë teli të shtresës "Nje objekt").

Tani kliko me të djathtën në kornizën e parë të shtresës " Nje objekt"dhe zgjidhni" Krijo një lëvizje klasike mes". Pas kësaj ne mund të testojmë animacionin tonë ( ctrl + Enter).

Tani, le të shohim se çfarë mund të bëjmë me këtë njohuri. Më lejoni t'ju jap një shembull tjetër të thjeshtë. Le të supozojmë. se duhet të vizatojmë një qift. që fluturon nëpër qiell.

Le të krijojmë një dokument të ri me madhësi 600 me 200 px. Mbushni atë me një gradient nga blu në të verdhë. Për ta bërë këtë, le të krijojmë një shtresë që në fillim, të cilën do ta quajmë " Sfondi", vizatoni një drejtkëndësh në të gjithë madhësinë e zonës së punës (d.m.th., 600 me 200 piksele) dhe mbusheni me një gradient. Unë kam shkruar tashmë në artikull se si të punoj me gradient.

Klikoni "Fut - Krijo simbolin (ctrl + F8)". Vendosni një emër qift. Vizatoni një qift. Kjo nuk është e vështirë për t'u bërë, duket si një romb.

Për ta bërë qiftin tonë të duket realist. Le të përcaktojmë lëvizjen e tij në vetë simbolin qift. Ky do të jetë qifti që lëkundet lart e poshtë dhe shiritat do të zhvillohen. Ne do të bëjmë lëkundjet në kurriz të , zhvillimin e shiritave në kurriz të . Së pari, le të merremi me shiritat. Animacioni i tyre do të jetë i ngjashëm me animacionin konturor të formës (shiritat, meqë ra fjala, vizatohen me mjet Furçë dhe janë të përshtatshme për këtë manipulim), për të cilin kam shkruar në artikull

Puna laboratorike nr.2

Informacion

Të animosh një objekt do të thotë ta bësh atë të ndryshojë pa probleme vetitë e tij. Gjendja e një objekti karakterizohet nga madhësia, ngjyra, pozicioni në hapësirë, forma. Kur krijoni një animacion të thjeshtë të një objekti duke përdorur mjetet Flash, këto veti ndryshojnë. Flash ju lejon të vizatoni objekte të sheshta, dy-dimensionale.

Gjatë krijimit të animacionit, duhet të merret parasysh edhe koha. Një shkallë kohore përdoret për të mbajtur gjurmët e kohës . Çdo qelizë e shkallës korrespondon me një njësi abstrakte të kohës. Kjo nuk është një minutë apo një sekondë - këto janë korniza. Kjo është një pikë në kohë që korrespondon me një pamje të gjendjes së objekteve.

Nëse shkalla e kohës nuk është në ekran, atëherë duhet të ekzekutoni komandën W indow → Ti m eline(Dritarja → Artboard)

Flash ju lejon të krijoni një film duke vizatuar çdo kornizë individualisht, ashtu siç bënin karikaturistët në kohët e vjetra. Ky animacion quhet kornizë për kornizë. Ekziston një lloj tjetër animacioni, kur krijohen vetëm kornizat fillestare dhe përfundimtare të një fragmenti të caktuar dhe programi i plotëson vetë të gjitha kornizat e ndërmjetme. Ky lloj animacioni quhet automatik (animacion i ndërlidhur).

Flash mbështet llojet e mëposhtme të animacionit:

ü Animacione me lëvizje. Ju mund të përdorni komandat e lëvizjes për të vendosur vetitë e objektit, si pozicioni dhe transparenca alfa, në një kornizë dhe më pas përsëri në një kornizë tjetër. Flash më pas interpolon vlerat e vetive për kornizat midis kornizave të specifikuara. Motion tweens janë të dobishme kur animacioni konsiston në lëvizje të vazhdueshme ose transformim të një objekti. Motion tween shfaqet në afatin kohor si një gamë e vazhdueshme kornizash, të cilat mund të zgjidhen si një objekt i vetëm si parazgjedhje.

ü Animacion klasik. Animacioni klasik është i ngjashëm me lëvizjen tweens, por është më kompleks për t'u krijuar. Animacioni klasik ju lejon të krijoni disa efekte të animuara që nuk mund të arrihen duke përdorur vargjet e kornizave të animuara.

ü Pozat e kinematikës së kundërt. Pozat e anasjellta të kinematikës ju lejojnë të shtrini dhe rrotulloni objekte në formë dhe të lidhni grupe të rasteve të karaktereve për t'i lëvizur ato njëkohësisht për lëvizje natyrale. Mund të vendosni një objekt të formës ose shembuj të ngjashëm në mënyra të ndryshme në korniza të veçanta dhe Flash do të ndërfusë pozicionet në kornizat e ndërmjetme.

ü Forma animacion. Kur animoni një formë, një formë vizatohet në një kornizë të veçantë në vijën kohore, dhe në një kornizë tjetër ajo formë ndryshohet ose vizatohet një formë e re. Flash më pas interpolon format për kornizat e dyta, duke krijuar një animacion të një forme që rrjedh në një tjetër.

ü Animacion me ndalesë. Kjo teknikë e animacionit ju lejon të specifikoni objekte të ndryshme për çdo kornizë të vijës kohore. Kjo teknikë përdoret për të krijuar një efekt që e bën të duket sikur kornizat nga një film po luhen shpejt. Kjo teknikë është e dobishme kur krijohen animacione komplekse ku elementët grafikë të çdo kornize duhet të jenë të ndryshëm.

Identifikimi i animacioneve në vijën kohore

Flash dallon animacionin midis animacionit nga animacioni kornizë për kornizë në afatin kohor duke treguar tregues të ndryshëm në secilën kornizë të përmbajtjes.

Treguesit e mëposhtëm të përmbajtjes së kornizës shfaqen në afatin kohor:

ü Një varg kornizash me sfond blu tregon animacion të lëvizjes. Një pikë e zezë në kornizën e parë do të thotë që diapazoni i animacionit ka një objekt objektiv të caktuar për të. Diamantet e zeza tregojnë kornizën e fundit dhe kornizat e tjera kryesore. Kornizat kryesore të vetive janë korniza që përmbajnë ndryshime të përcaktuara në mënyrë eksplicite nga përdoruesi. Mund të zgjidhni llojin e kornizave kyçe të vetive që do të shfaqen duke klikuar me të djathtën në diapazonin e animacionit dhe duke zgjedhur Shfaq kornizat kryesore → Lloji nga menyja e kontekstit. Si parazgjedhje, Flash shfaq të gjitha llojet e kornizave kyçe të vetive. Të gjitha kornizat e tjera në gamë përmbajnë vlera të interpoluara që lidhen me vetitë e animacionit të objektit të synuar.


ü Një sërë kornizash me sfond jeshil tregon përdorimin e një shtrese pozë të anasjelltë të kinematikës (IK). Shtresat e pozës përmbajnë korniza teli IK dhe poza. Të gjitha pozat janë të shënuara në afatin kohor me diamante të zeza. Flash interpolon pozicionet e kornizës në korniza ndërmjet pozave.


ü Një vijë me pika do të thotë që tween klasik është i prishur ose i paplotë, si p.sh. mungon korniza e fundit kryesore.


ü Një pikë e zezë tregon një kornizë të veçantë kryesore. Përmbajtja e kornizave gri të lehta pas kornizës kryesore individuale mbetet saktësisht e njëjtë, e pandryshuar. Këto korniza përmbajnë një vijë të zezë vertikale dhe një drejtkëndësh bosh në kornizën e fundit të diapazonit.


Shembull 1. Animimi i lëvizjes së një objekti

1. Vizatoni një objekt, për shembull, një drejtkëndësh, në cep të kornizës.

Korniza e parë e vijës kohore ka ndryshuar - një pikë e zezë e trashë është shfaqur në të. Kjo është një shenjë se korniza është bërë kryesore. Në një kornizë kyçe, sistemi kap objektin së bashku me të gjitha vetitë e tij. Vetëm në një kornizë kyçe mund të modifikoni vetitë e objektit.

2. Klikoni me të djathtën në këtë kornizë dhe zgjidhni komandën në menynë e kontekstit që hapet Krijo Classic Tween.

3. Rreth objektit u shfaq një kornizë blu, dhe në qendër të saj kishte një rreth me një kryq.

4. Objekti i vizatuar është kthyer në të ashtuquajturin simbol.



Kornizat e vendosura midis kornizave kryesore të fillimit dhe të fundit janë gri. Një shigjetë e fortë shfaqet midis kornizave kyçe.

6. Në kornizën e fundit kryesore (duhet të zgjidhet - theksohet me të zezë), përdorni Veglën e Përzgjedhjes (Pointer) për ta zhvendosur objektin në një pozicion të ri, për shembull, në një cep tjetër të kornizës.

Përshkrimi i lëvizjes së objektit është përfunduar. Duhet të kontrollojmë nëse gjithçka ka funksionuar si duhet. Zgjedhni një objekt duke klikuar jashtë kufijve të tij. Shtypni tastin Enter - objekti fillon të lëvizë.

Për të ndryshuar shpejtësinë e lëvizjes së një objekti, duhet të lëvizni kornizën e fundit kryesore: për të shpejtuar lëvizjen - në të majtë (duke ulur kohën e caktuar për lëvizje), për të ngadalësuar - në të djathtë (duke rritur intervalin e kohës gjatë të cilat ndodhin ndryshime në karakteristikat e objektit).

Për të lëvizur një kornizë kyçe, duhet të bëni sa më poshtë:

ü zgjidhni shtresën në të cilën ndodhet objekti;

ü vendoseni kursorin e miut mbi kornizën e tastit dhe mbani të shtypur tastin Ctrl (kursori do të kthehet në një shigjetë me dy koka);

ü shtypni butonin e majtë të miut dhe, pa e lëshuar, lëvizni kornizën.

Shembulli 2: Animoni përmasat e objektit

1. Vizatoni një objekt, për shembull, një drejtkëndësh dhe zbatoni rregullat e animacionit të përshkruara më sipër për të:

ü krijoni animacion në kornizën e parë kryesore - Krijo Motion Tween;

ü në kuadrin e fundit kyç të animacionit - Fut kornizën kryesore → Zmadho.

2. Zgjidhni kornizën e fundit të çelësit dhe ndryshoni madhësinë e objektit me 1,5 - 2 herë duke përdorur mjetin Free Transform Tool.

3. Shtypni tastin Enter.

Shembulli 3: Animoni ndryshimin e ngjyrës së një objekti

1. Krijoni një skedar të ri, vizatoni një objekt dhe zbatoni rregullat për krijimin e animacionit klasik të lëvizjes në të.

2. Duke qenë në kornizën kryesore të fundit, zgjidhni objektin, d.m.th. kliko me të majtën mbi të me mjetin e përzgjedhjes aktiv

Një fushë "Efekti i ngjyrës" shfaqet në panelin "Properties".


Shembulli 4. Animimi i ndryshimit të transparencës së një objekti

1. Krijoni një skedar të ri, vizatoni një objekt dhe zbatoni rregullat për krijimin e animacionit të lëvizjes në të.

2. Ndërsa jeni në kornizën kryesore të fundit, zgjidhni objektin.

Një fushë "Efekti i ngjyrës" shfaqet në panelin "Properties".


Nëse zgjidhni opsionin Alfa (Transparenca) në listën rënëse, do të shfaqet një fushë shtesë në të cilën mund të vendosni vlerën e transparencës në përqindje (100% është një ngjyrë plotësisht e errët; 0% është plotësisht transparente).

E enjte, 09 tetor 2014 13:07 + për të cituar libër

Shumë prej jush që punojnë në disqet flash dinë të bëjnë animacion klasik me lëvizje. Kjo vendos një objekt në një pikë specifike në kornizën e parë kryesore dhe më pas e zhvendos atë në një pikë tjetër kyçe. Në Timeline, një numër i caktuar kornizash të thjeshta të ndërmjetme krijohen midis këtyre pikave kyçe.
Objekti i animacionit lëviz nga një pikë kyçe në tjetrën në mënyrë strikte në një vijë të drejtë.

Si të bëni një objekt animacioni të lëvizë përgjatë një rruge të caktuar. Për ta bërë këtë, kjo trajektore, së pari, duhet, natyrisht, të specifikohet. Së dyti, lidhim objektin tonë me këtë trajektore. Një trajektore e tillë në blic quhet Udhëzues.

Dhe kështu, le të shohim më në detaje se si të krijojmë lëvizjen e një objekti përgjatë një trajektoreje të caktuar. Ne do të gjallërojmë gjethet e vjeshtës.
Për ta bërë këtë, le të krijojmë një dokument të ri Flash Action Script 3
Skedar - Krijo


Më pas, në Timeline të fushës kryesore të punës (Redaktimi i kornizës 1), krijoni 2 shtresa
1. Sfondi
2. Gjethet
Afati kohor i hapësirës kryesore të punës (Redaktimi i Kornizës 1) do të duket kështu.

Ruani projektin e krijuar me një emër, për shembull "Falling Leaf"

Ne importojmë çdo fotografi me sfond vjeshte dhe skedarin AI "Leaf" në Bibliotekën e Programit, i cili mund të shkarkohet nga bashkëngjitja më poshtë


Shtojca:

Skedar - Import - Importo në Bibliotekë

Pas shkarkimit, Biblioteka do të përmbajë skedarët e mëposhtëm

Duke përdorur mjetin "Shigjeta", tërhiqni imazhin e sfondit në shtresën "Sfondi" në fushën kryesore të punës Editing Frame 1 nga Biblioteka dhe ose ndryshoni madhësinë e fushës së punës për t'iu përshtatur madhësisë së figurës, ose transformoni madhësinë e fotografia në madhësinë e fushës së punës.

Pasi të klikoni "OK" në kutinë e dialogut për krijimin e një simboli të ri, do të çoheni në dritaren e redaktimit të simboleve "Fletë". Riemërtoni shtresën 1 në vijën kohore në "Fleta e animacionit"
Nga Biblioteka, duke përdorur mjetin "Shigjeta", shtoni simbolin grafik "Fletë" në fushën e punës së simbolit "Fletë".

Në vijën kohore, në shtresën "Fleta e animacionit", klikoni në kornizën 140 dhe, duke thirrur menunë e kontekstit, zgjidhni "Insert Frame Key".

Kornizat e ndërmjetme u shfaqën midis kornizave 1 dhe 140. Tani klikoni në çdo kornizë midis të parës dhe njëqind e dyzetë dhe, në menynë e kontekstit që shfaqet, zgjidhni artikullin "Krijo animacion klasik të lëvizjes". Pas kësaj, një animacion i tillë do të krijohet automatikisht.

Ne nuk e prekim fletën e shtuar në Workspace për momentin, por vazhdojmë të punojmë me Timeline.
Në vijën kohore, klikoni kornizën e 140-të (të fundit dhe kryesore) të animacionit tonë dhe, duke thirrur menunë e kontekstit, zgjidhni gjithashtu artikullin "Krijo lëvizje klasike midis". Në këtë mënyrë ne përfshijmë kornizën e fundit 140 kyç në tween klasik që krijuam.

Tani është koha për të krijuar trajektoren përgjatë së cilës do të fluturojë objekti ynë "Gjethet që bie".
Për ta bërë këtë, klikoni në shtresën "Fleta e animacionit" dhe, duke thirrur menunë e kontekstit, zgjidhni "Shto një udhëzues klasik të animacionit".

Pas kësaj, do të shohim që një shtresë e re është shfaqur në Timeline - "Udhëzues", dhe shtresa "Fleta e Animacionit" është "në varësi" të kësaj shtrese.

Tani, trajektorja për lëvizjen e objektit, e krijuar në shtresën "Udhëzues", do të jetë një udhëzues për veprimin (lëvizjen) për shtresën "Fleta e animacionit", domethënë i gjithë animacioni klasik i lëvizjes i krijuar në "Animacion". Shtresa "Fletë" do të ndodhë përgjatë trajektores së përshkruar në shtresën "Fleta e Animacionit". Udhëzues".
Shtresa "Udhëzues" është një shtresë pune dhe të gjitha grafikat e vendosura në të nuk do të shfaqen kur publikoni një video flash.
Pra, le të krijojmë (vizatojmë) në shtresën "Udhëzues" një lloj trajektoreje që fleta e vjeshtës të bjerë nga lart poshtë.
Për të vizatuar një trajektore, përdorni mjetin "Pencil" në modalitetin "Pencil mode with anti-aliasing" dhe, duke zgjedhur shtresën "Udhëzues" dhe kornizën e saj të parë, vizatoni një vijë të lakuar për trajektoren e kërkuar.

Pasi të krijohet linja udhëzuese, shkoni te shtresa "Animacioni i gjetheve", zgjidhni kornizën e parë kryesore dhe filloni të krijoni një animacion klasik të lëvizjes për një gjethe që bie. Për ta bërë këtë, përdorni mjetin me shigjeta për të vendosur fletën në fillim të trajektores që vizatuam. Në këtë rast, pika e regjistrimit të fletës sonë (në rastin tonë, pika e regjistrimit është në qendër) duhet të jetë!!! ndodhet në vijën e rrugës udhëzuese.

Në të njëjtën kohë, klikoni përsëri në kornizën e parë të shtresës "Fleta e Animacionit" dhe sigurohuni që ajo të jetë zgjedhur. Tani hapni skedën "Properties" dhe gjeni seksionin "Animacion" atje. Kontrolloni kutitë e kontrollit siç tregohet në foto.

Në shtresën "Animacioni i gjetheve", klikoni kornizën kryesore të 140-të (të fundit) dhe përdorni mjetin me shigjeta për të vendosur fletën tonë të vjeshtës në fund të shtegut të vizatuar. Në këtë rast, pika e regjistrimit të objektit grafik të gjetheve duhet të vendoset edhe në vijën e trajektores së lëvizjes.
Ose, nëse kapja te "Udhëzuesi" funksionon për ju pa asnjë problem, atëherë kur klikoni kornizën e fundit të animacionit, fleta do të zhvendoset automatikisht në fund të udhëzuesit.

Pas kësaj, klikoni përsëri në kornizën 140 për t'u siguruar që është zgjedhur dhe duke hapur skedën "Properties" në seksionin "Animation", kontrolloni gjithashtu kutitë e kontrollit siç tregohet në foto.

Klikoni përsëri në çdo kornizë në shtresën "Animacioni i gjetheve", për shembull korniza 40, dhe sigurohuni që fleta jonë të lëvizë rreptësisht përgjatë shtegut të vizatuar.

Nëse gjithçka është në rregull, atëherë është krijuar animacioni i "Gjetës që bie" përgjatë trajektores së dhënë dhe mund të ktheheni në skenën kryesore të punës - Korniza e redaktimit 1.
Ndërsa jeni në Redaktimin e Kornizës 1, zgjidhni shtresën "gjethe" dhe duke përdorur mjetin me shigjeta, tërhiqni videon "Gjete" nga Biblioteka mbi të, duke e vendosur në krye të imazhit të sfondit.

Për videon "Gjete", aplikoni filtrin "Hije" me parametrat e mëposhtëm. Më lejoni t'ju kujtoj se seksioni "Filtra" mund të gjendet në skedën "Properties".

Duke mbajtur të shtypur tastet Shift+Ctrl, mund të shumëzoni videon "Gjete" dhe të merrni disa gjethe që bien. Mund të përdorni mjetin Free Transform Tool për të ndryshuar madhësinë dhe rrotulluar videon e fletës në mënyrë që gjethet të mos bien saktësisht në të njëjtën mënyrë.

Duke mbajtur të shtypur tastet Ctrl+Enter, ne shikojmë videon flash që rezulton. Nëse gjithçka ju përshtatet, atëherë ruani flash drive-in si projekt në formatin FLA
Skedari - Ruaj
Eksportimi i videos flash për publikim të mëtejshëm
Skedar - Eksporto - Eksporto video

Si është një karikaturë kur nuk ka veprim? Çfarë do të bëhet me një film vizatimor që nuk tregon një histori? Ju ndoshta keni parë se si artistët në studio vizatojnë skica nga një model live. Klasa të tilla janë shumë të dobishme për të kuptuar anatominë dhe mënyrën se si sillen muskujt në lëvizje. Sidoqoftë, specifikat e transmetimit të një lëvizjeje të tillë nuk japin qartësi të plotë! Kufizohet në riprodhimin e jetës reale, asgjë më shumë. Lëvizja dhe aktiviteti përshkruhen krejtësisht ndryshe në animacion. Prandaj, njohuria se si të vizatoni saktë trupin nuk është e mjaftueshme. Është veçanërisht e rëndësishme të zotëroni teknikat që do të "ringjallën" formën. Pikërisht për këtë do të flasim në këtë kurs!

Çfarë është e rëndësishme të dini

Kur një artist po punon për një personazh që e gjen veten në një situatë të caktuar, është e rëndësishme që ai/ajo të krijojë së pari veprimin. Çdo skenë në të cilën vendosni personazhin tuaj duhet ta ndihmojë shikuesin të shohë qëllimin pas veprimit të tyre. Shihni motivet, ndjenjat, aftësitë (ose mungesën e tyre) dhe personalitetin në tërësi. Ky synim duhet të arrihet edhe në mungesë të plotë të dialogut. Këtu vizatimet kanë një avantazh: ne mund të luajmë me gjuhën e trupit dhe të fryjmë emocionet deri në kufi. Nuk do t'ju duhet të shpenzoni para për aktorë, studio apo shpenzime të tjera. Mjaft letër dhe laps. Nuk ka kufi për imagjinatën!

Për të arritur këto rezultate në animacion, duhet të synoni dy gjëra:

  • Thjeshtësia;
  • Ritëm.

Gradualisht do të kuptojmë se çfarë roli luan secila prej tyre në kompozimin e një skene të pikturuar.

1. Kurba e lëvizjes

Një "lakore e lëvizjes" është një rrugë imagjinare përgjatë së cilës lëviz trupi i personazhit tuaj. Karakterizohet nga thjeshtësia dhe intensiteti. Kjo teknikë e shkëlqyer do t'ju ndihmojë të arrini qëllimin tuaj të dëshiruar kur planifikoni vizatimet tuaja. Me të do të jeni në gjendje të krijoni një efekt dramatik. Mbajeni këtë parasysh herën tjetër që të skiconi personazhet në veprim.

Kurba e lëvizjes duhet të jetë e qetë dhe të ketë drejtim në mënyrë që të jetë e qartë për ne se çfarë synon të bëjë secili personazh.

Vini re se sa i çuditshëm duket dizajni bazuar në kthesat komplekse të lëvizjes.



Një shembull i një kurbë lëvizjeje që përdoret gabimisht është kur linja nuk përshtatet në kontekst sipas dëshirës.

Në karikaturë shohim një shembull të përsosur të thjeshtësisë dhe ritmit. Kurba e lëvizjes i jep artistit aftësinë për të rritur efektin e skenave të tij. Merrni parasysh kurbën para se të filloni të vizatoni përmasat e personazheve. Ju siguroj se vizatimi përfundimtar me lëvizje do t'ju kënaqë më shumë.

Për të kuptuar saktësisht se cilat teknika dhe metoda do të ndihmojnë në frymëmarrjen e personazheve të filmave vizatimorë, duhet të njihemi me parimet teorike mbi të cilat bazohen këto teknika.

2. 12 Parimet themelore të animacionit

Në vitin 1981, dy nga animatorët më të mëdhenj të Disney (Frank Thomas dhe Ollie Johnson) shkruan librin Iluzioni i jetës. Ata njohën audiencën me "12 Konceptet Bazë të Animacionit" që studioja ka përdorur që nga vitet 1930 në një përpjekje për të krijuar animacionin më realist të mundshëm. Megjithëse këto koncepte u zhvilluan për t'u përdorur në animacionet tradicionale, ato mbeten të njëjta edhe sot - edhe në projektet dixhitale.

Konceptet bazë janë si më poshtë:

  • Kungull dhe shtrirje
  • Përgatitje ose pritje (Parashikim)
  • Inskenimi
  • Veprim drejt përpara dhe pozë për të pozuar
  • Inercia dhe veprimi i mbivendosjes
  • Ngadalë brenda dhe ngadalë jashtë
  • Arch
  • Veprim dytësor
  • Koha
  • Ekzagjerim
  • Vizatimi përfundimtar (vizatim i ngurtë)
  • Tërheqje (Apelim)

Nuk është qëllimi im t'ju pushtoj me një gamë të plotë të teknikave të animacionit, kështu që le të përqendrohemi në ato më të rëndësishmet dhe të përpiqemi të kuptojmë se si ato mund të zbukurojnë një dizajn "të mërzitshëm".

Kompresimi dhe shtrirja

Kjo është teknika kryesore, nëse jo më e rëndësishmja, që duhet të përdorim në krijimin e dinamikës së lëvizjes së personazheve. I gjithë koncepti zbret në shtrydhjen dhe shtrirjen e përmasave të një personazhi ose objekti sipas lëvizjes. Kjo teknikë na lejon të shtojmë peshë dhe rrjedhshmëri në lëvizje. Shihni se si zbatohet në një objekt:



Vini re fizikën e një topi që kërcen: ndërsa përshpejtohet poshtë, forma e tij shtrihet. Kur topi godet tokën, ai shtrihet horizontalisht (gjë që thekson forcën e tërheqjes gravitacionale).

Shembulli i mësipërm e ilustron në mënyrë të përsosur këtë teknikë. Nuk ka gjasa që në jetën reale të shihni një top të deformuar të tillë kur kërcehet, por në animacion funksionon shkëlqyeshëm!



Një shembull se si zbatohet kjo teknikë në shprehjet e fytyrës: Vini re se forma e majës së kafkës nuk ndryshon dhe vetëm nofulla e poshtme shtrihet poshtë.


E njëjta teknikë zbatohet për veprim. Ju mund të shihni menjëherë se personazhi po mban një ngarkesë të rëndë. Vini re se e gjithë gjysma e poshtme e trupit është e ngjeshur, ndërsa gjysma e sipërme është e shtrirë.

E mahnitshme, apo jo? Kjo teknikë na çon në temën vijuese:

Ekzagjerim

Nuk ka shumë për të thënë këtu, pasi parimi është i qartë në vetvete. Gjestet e ekzagjeruara dhe pozicionet e trupit krijojnë efekt dramatik - ky është një rregull i detyrueshëm i animacionit. Imagjinoni se çfarë ndodh kur jemi të befasuar ose të frikësuar - trupi ynë reagon spontanisht nga befasia. E njëjta gjë duhet të ndodhë me një vizatim vizatimor, por me një rezultat shumë më të theksuar!



Vini re se si sytë e personazhit dalin nga bazat e tyre dhe trupi i tij duket se është i ngrirë. Ky është një paraqitje e ekzagjeruar e një reagimi natyror që mund të vërehet në jetë.

Sipas rregullave të studios Disney, kjo teknikë duhet të pasqyrojë në mënyrë të besueshme jetën, por në një formë më ekstreme. Ekzagjerimi përfshin ndryshime në karakteristikat fizike të një personazhi ose të një elementi të skenës në të cilën gjenden. Sidoqoftë, mbani mend, është e rëndësishme që ju të kuptoni qartë se çfarë lloj lëvizjeje po ilustroni duke përdorur këtë teknikë, në mënyrë që të mos mashtroni shikuesin.



Ekzagjerim: Kushtojini vëmendje trajektoreve të personazhit. Ato ndihmojnë për të theksuar pikën e aplikimit të forcës me të cilën ai po përpiqet të ngrejë ngarkesën. Kjo patjetër do ta bindë shikuesin se topi është jashtëzakonisht i rëndë!

Përgatitje ose pritje

Përgatitja ose parashikimi është një teknikë që përdoret për të përgatitur shikuesin për një veprim që do të ndodhë. Përdoret për të përgatitur lëvizjen ose shfaqjen e një objekti, karakteri etj., të ashtuquajturit grup paraprak i energjisë, i cili shpesh i paraprin kulmit.



Një shembull klasik i përgatitjes: personazhi është gati të vrapojë dhe të largohet nga skena!

Teorikisht, përgatitja krijohet nga një lëvizje e menjëhershme, e cila kundërshtohet njëkohësisht nga një lëvizje në drejtim të kundërt. Në animacion, kjo përfshin, në pjesën më të madhe, përgatitjen për veprimin aktual dhe kthimin për të përfunduar ciklin.



Vini re se si shtojmë veprimin në animacionin e mësipërm: ka një parashikim të shkurtër të lëvizjes në fillim, i cili më pas shërben si shtysë për lëvizje. Më pas vëzhgojmë se si trupi kthehet nga lëvizja në një gjendje pushimi.

Setup është një teknikë e përdorur në animacion për ta bërë shikuesin të presë efektin që do të prodhojë një skenë - qoftë ajo statike apo e animuar. Si ushtrim, përpiquni të gjeni shembuj të tjerë ku përdoret kjo teknikë.

Synimi dhe Theksimi

Në animacion ne e quajmë "shënjestrim" efekti që i paraprin "theks". Të dyja janë të nevojshme për të bërë të spikatur shprehja e habisë. Ato kryhen sipas algoritmit të mëposhtëm:

  • Personazhi sheh diçka të mahnitshme;
  • Pritja lind (koka bie shpejt);
  • Bëhet momenti i "theksit", koka ngrihet lart.
  • Personazhi kthehet në gjendjen e tij origjinale.

Le të shohim se si funksionon ky algoritëm.

Hapi 1

Ne fillojmë duke vizatuar një personazh me një shprehje të gëzueshme ose të natyrshme:


Hapi 2

Personazhi sheh diçka të mahnitshme dhe, në pritje të momentit, ul kokën dhe mbyll sytë. Kjo lëvizje shton përshtypjen se ai po sheh diçka të pabesueshme!


Hapi 3


Hapi 4

Personazhi qetësohet dhe kthehet në gjendjen e tij origjinale.


Gjatë këtij procesi, animatorët përdorin një teknikë të quajtur koha skenë në të cilën shtohen fazat e ndërmjetme për të krijuar një tranzicion të qetë midis kornizave.



Këtu shohim përdorimin e teknikës "shtrydhe dhe shtrirje" që i shton lëvizshmërinë dhe vrullin lëvizjes. Në jetën reale, e vetmja pjesë lëvizëse e kafkës sonë është nofulla e poshtme, e cila hapet dhe mbyllet. Por në animacion, gjithçka mund të shtrihet - madje edhe koka!

Do t'i rikthehemi "kohës" pak më vonë.

Hyrja e ngadaltë dhe dalja e ngadaltë

Është krejt e natyrshme që kur përgatitemi të bëjmë një lëvizje të papritur ose të kryejmë ndonjë veprim që kërkon përpjekje, trupit tonë i duhet një kohë e caktuar për të përqendruar energjinë e kërkuar për këtë veprim. Rezultati është nxitimi i menjëhershëm (ose vazhdimisht i njëtrajtshëm, në varësi të lëvizjes). Kjo e bën personazhin e animuar të duket i besueshëm, dhe numri i kornizave dhe fazave kyçe ndryshon në varësi të frekuencës - një pamje më e ekzagjeruar e asaj që po ndodh në jetën reale.

Kur duam të theksojmë një lëvizje të veçantë në një animacion, vendosim më shumë korniza në fillim dhe në fund të asaj lëvizjeje - por gjithashtu përfshijmë më pak faza në mes. Kjo krijon një hyrje të ngadaltë dhe një dalje të ngadaltë. Ky parim përdoret gjerësisht në animacion kur duam të vizatojmë lëvizjen e një personazhi midis pozicioneve të largëta të trupit - për shembull, duke kërcyer lart.


Këshilla: Nëse jeni një dizajner ueb dhe punoni me tranzicione për të krijuar animacione në faqet e faqeve të internetit, me siguri keni hasur në konceptin e "kohës", për të cilin përdoret funksioni Tranzicioni në CSS3. Kjo veçori përdor Smooth In dhe Smooth Out, midis parametrave të tjerë, për të përshkruar kurbën e shpejtësisë në animacion. Po kështu, nëse punoni në After Effects, me siguri do ta vini re në meny Asistent i kornizës kryesore komandat "Smoothly smoothly", "Smooth Hyrja" dhe "Smooth Exit". Në një rast ose në një tjetër, nëse i keni përdorur këto opsione, do të thotë që tashmë po aplikoni parimin e famshëm të animacionit në projektet tuaja!

Tërheqje

Tërheqja mund të përshkruhet me fjalët "karizmatike" ose "tërheqje personale", të cilat artisti i pajis me personazhet e tij. Nuk ka rëndësi nëse personazhi është pozitiv apo negativ, një hero apo një zuzar, një burrë apo një grua - gjëja më e rëndësishme është që shikuesi të mund të identifikohet me ta. Tiparet fizike ndikojnë gjithashtu në sjelljen dhe personalitetin e një personazhi. Prandaj, kur një personazh ndërmerr një veprim ose shpreh një qëndrim ndaj diçkaje, është e rëndësishme që ne të mendojmë se si cilësitë e tij fizike, sociale ose kulturore do të harmonizohen me këtë sjellje/qëndrim.


Shihni se si vizatimi i mësipërm pasqyron në mënyrë specifike tërheqjen e secilit personazh. Për të theksuar disa tipare mjaftojnë detajet e vogla, për shembull, silueta e një femre apo fytyra e zgjatur e një shërbëtori dhe një pozë e tensionuar, por gjithmonë elegante. Gjëja e rëndësishme këtu është të kuptoni natyrën e secilës karakteristikë ndërsa i shtoni ato në skenat tuaja.

Vëzhgoni se çfarë lëvizjesh dhe veprimesh specifike bën secili personazh për t'i zbuluar shikuesit. A do të sillen si një femër sensuale? Si është hajduti? Si një mashtrues? Si është shërbëtori? si është kamarieri? Si është stilistja? E cila specifike Cilat veçori e dallojnë këtë personazh të veçantë? Çfarë rrobash kanë veshur? Ne duhet të vëzhgojmë vazhdimisht nuancat e sjelljes së njerëzve në jetën reale për t'i përdorur këto detaje në avantazhin tonë.

Le të kalojmë shpejt secilin nga parimet e mbetura për të arritur një kuptim të përgjithshëm:

Inskenimi

Inskenimi është krijuar për të drejtuar vëmendjen e audiencës te një komponent i rëndësishëm në kuadër. Në prodhim mund të përdoren skenarë ose objekte shtesë. Në thelb, kjo teknikë është e nevojshme për të përqendruar vëmendjen në atë që është më e rëndësishme dhe për të hequr të gjitha detajet e parëndësishme. Ky koncept përdoret shumë në komike. Ngjyra, drita dhe këndi i kamerës përdoren për të përqendruar vëmendjen e shikuesit në detajet më të rëndësishme.



E shtova makinën në kornizë për të theksuar kuptimin e asaj që po ndodhte. Tani kemi kontekst të qartë dhe gjithçka bëhet e qartë!

Nëpërmjet veprimit dhe pozave në pozë

"Action-through" nënkupton një histori të detajuar të një skene animacioni nga fillimi në fund. "Pozë për të pozuar" i referohet vetëm vizatimit të kornizave kryesore, boshllëqet midis të cilave më vonë do të plotësohen me faza. Gjëja interesante është se teknika e parë përdoret vetëm në animacionin 2D. Por teknika Pose to Pose përdoret ende në përshkrimin e filmave dhe animacionet 3D.

Inercia dhe Mbivendosja

Inercia i referohet vazhdimit të lëvizjes së pjesëve individuale të trupit të një personazhi për shkak të lëvizjes së të gjithë trupit. Për shembull, disa pjesë të trupit vazhdojnë të lëvizin pavarësisht se personazhi është ndalur papritmas. "Mbivendosje" është një teknikë për shkak të së cilës disa pjesë të trupit lëvizin me një vonesë të caktuar nga ajo kryesore. Për shembull, trupi, gjymtyrët ose flokët lëvizin në një interval kohor të ndryshëm në krahasim me kokën. Kombinimi i këtyre dy teknikave ju lejon të krijoni animacione më realiste.



Vini re se si flokët dhe bluza lëvizin me shpejtësi të ndryshme, duke ndjekur lëvizjen.

Arch

Kur lëvizja e një personazhi ndjek një rrugë specifike, ne e quajmë atë një "hark". Imagjinoni lëvizjet ciklike të duarve të një drejtuesi orkestre, ose sekuencën e lëvizjeve të një patinatori me shpejtësi, ose një atleti olimpik që kryen një kërcim së larti. Secila prej tyre bën shumë lëvizje që bashkohen në një zinxhir elementësh të qetë vijues. Nëse në ndonjë moment e thyeni këtë zinxhir dhe e detyroni personazhin tuaj të bëjë diçka që nuk përshtatet me të, animacioni juaj do të duket i çuditshëm.

Veprimi në sfond

Veprimi i sfondit i shtohet veprimit kryesor në kornizë për të përmirësuar efektin që dëshironi të krijoni. Imagjinoni një personazh që ecën në rrugë dhe nuk i kushton vëmendje asaj që po ndodh rreth tij. Në të njëjtën kohë, makinat e kalojnë me shpejtësi për të theksuar rrezikun. Ose imagjinoni pamjen e dyshimit në fytyrën e litarit. Këta janë shembuj të veprimeve të sfondit në kornizë që theksojnë kuptimin e tij.

Koha

"Koha" nënkupton llogaritjen e numrit të vizatimeve që përbëjnë një veprim të caktuar. Për shembull, një objekt ose personazh që lëviz ngadalë ose me vështirësi është zakonisht një karakter i rëndë. Koha dikton numrin e kornizave dhe fazave që duhet të vizatoni për të përcjellë skenën në mënyrë të besueshme. Ju do të duhet të bëni të njëjtën gjë për të vizatuar një objekt të lehtë.

Kohaështë një koncept jashtëzakonisht i rëndësishëm në animacion, dhe përdoret gjerësisht për të krijuar personazhe dhe veprimet e tyre.

Renditja përfundimtare

Vizatimi përfundimtar i referohet saktësisë së vizatimeve në letër. Vizatimet duhet të kenë peshë dhe vëllim në mënyrë që të shihen dhe interpretohen saktë. Në të njëjtën kohë, nuk po flasim për vizatim të detajuar për ta bërë vizatimin realist. Po flasim për mënyrën se si ju i prezantoni publikut njohuritë tuaja teorike të vizatimit. Një artist që ka zotëruar bazat e dizajnit mund të krijojë iluzionin e volumit në vizatimet e tij, madje edhe në një skicë 2D. Ky është arti i iluzionit të vërtetësisë.

Disa stile animacioni kërkojnë realizëm ekstrem në përshkrimin e objekteve, veshjeve dhe objekteve të tjera në mënyrë që t'i paraqesin skenën shikuesit. Për shembull, kjo mund të jetë një periudhë e caktuar historike, e cila duhet të përshkruhet deri në detajet më të vogla. Për këtë arsye, njohja e bazave teorike dhe praktike të vizatimit dhe anatomisë njerëzore është e pazëvendësueshme.


Platforma Tuts+ ka disa artikuj dhe kurse të shkruara nga autorë të ndryshëm që do t'ju ndihmojnë të futeni më thellë në bazat e vizatimit. Aty mund të kaloni stile të ndryshme vizatimi dhe të bëheni një artist i plotë.

3. Lëvizjet sekuenciale dhe ciklet e ecjes

Sipas Ken Harris, animator në Warner Bros, "Ecja është gjëja e parë që duhet mësuar". Të mësosh të bësh një personazh vizatimor të ecë pikërisht ashtu siç dëshiron është detyra më e vështirë në animacion. Ka disa mënyra, dhe ato ndryshojnë në varësi të madhësisë, kompleksitetit, kontekstit dhe intensitetit të skenës.

Çuditërisht, ecja nuk është gjë tjetër veçse një përpjekje për të mbështetur veten në një pozicion të drejtë. Me fjalë të tjera, ne përpiqemi të shmangim rënien në tokë! Imagjinoni një fëmijë që përpiqet të qëndrojë në këmbë... duke u përkulur përpara, ai mund të bëjë një hap refleksiv.

Të rriturit ecin me vetëbesim dhe, si rregull, nuk bëjnë hapa të papritur. Në fakt, ne mezi i ngremë këmbët nga toka. Lëvizjet tona janë mbajtur në minimumin e nevojshëm, qëllimi kryesor është ta çojmë trupin përpara.

Në animacion gjithçka është ndryshe. Ecja e një personazhi mund të tregojë një histori të tërë. Prandaj, ne do të përdorim teknikat e ekzagjerimit dhe kohën për të arritur rezultatin e dëshiruar.

Le të analizojmë procesin e thjeshtuar në figurën më poshtë:



Shembull i një cikli të thjeshtë ecjeje: trupi ngrihet pak lart fazat e transferimit.

Vini re se krahët lëvizin përballë këmbëve; dhe kur trupi ngrihet lart në fazën e lëkundjes, njëra këmbë është e drejtë.

Tani i mbushim boshllëqet me faza shtesë dhe përfundojmë ciklin kryesor të ecjes në animacion:



Lloje të ndryshme të ecjes dhe vrapimit

Siç e përmenda, në animacion (dhe në jetë) ka shëtitje të ndryshme, dhe ato mund të përdoren për të përcjellë ndjenjat dhe dëshirat e dëshiruara të personazheve. Modele të ndryshme e përcjellin këtë:



Modelet e famshme të animacionit: Këto janë krijuar bazuar në librin Animacion vizatimor nga Preston Blair. Jam i sigurt që jeni njohur me këto foto nga filma vizatimorë të ndryshëm.

Shembull hap në këmbë: Trupi lëviz lart e poshtë gjatë gjithë kohës.

Dallimet në ecjen e kafshëve me katër këmbë

Lëvizja e kafshëve me katër këmbë është një temë më komplekse, sepse ju duhet të monitoroni lëvizjen e këmbëve të përparme dhe të pasme. Lehtësia e lëvizjes do ta bëjë punën tuaj më të vështirë, por ia vlen të mësoni nga shembuj të lëvizjeve në jetën reale.

Ecja e një kafshe vizatimor është një interpretim i thjeshtuar i asaj që ndodh në botën reale të kafshëve. Muskujt dhe nyjet zënë pozicione të ndryshme në varësi të fazës së lëvizjes së trupit:



Shikoni lart se si sillen këmbët e përparme dhe të pasme fazat e transferimit trupi: koka bie pak ndërsa këmba e pasme lëviz përpara. E kundërta ndodh gjatë lëkundjes së putrës së përparme.

Ka lloje të tjera të ecjeve të kafshëve në animacion që ndjekin ritmin e tyre. Le të shohim dy prej tyre më poshtë:



Ushtrimi. Mundohuni të gjeni trajektoret e lëvizjes në fotot e mësipërme. Vini re gjithashtu se kanteri është një shembull i shkëlqyer i përdorimit të kompresimit dhe shtrirjes.

Një shembull i një galopi të animuar. Putrat e përparme nisin lëvizjen dhe sigurojnë impulsin e nevojshëm.

Paraqitja realiste e një cikli ecjeje ose vrapimi varet nga disa faktorë si pesha, lartësia, qëllimi... Gjëja më e rëndësishme këtu është vëzhgimi i këtyre lëvizjeve bazuar në shembuj të jetës reale.

Vizatimi i ecjes dhe vrapimit është një temë mjaft komplekse që meriton një kurs të veçantë kushtuar vetëm asaj. Disa kafshë, të tilla si kuajt, kanë ndryshime në anatominë e tyre që bën që këmbët e tyre të lëvizin ndryshe. Shikoni seksionin "Kafshët thundra" në mua, do të ketë më shumë detaje atje. Nëse dëshironi të hidhni një vështrim më të thellë në lëvizjet e kuajve, shikoni këtë libër nga Monika Zagrobelnaya.

Duke i bashkuar të gjitha

Përpara se të përfundojmë, unë kam krijuar një sekuencë animacioni që kombinon shembuj të disa teknikave të diskutuara më sipër. A mund të thoni se cili është përdorur?


Fund!

Roli i animacionit tradicional në artin e shekullit të 21-të debatohet në mënyrë aktive sot. Studiot moderne të animacionit si Pixar ose Dreamworks ende përdorin të paktën 90% të teknikave të përshkruara më sipër. Aftësia për të sjellë në jetë një vizatim - qoftë përmes pin-ups, komike apo animacion - është një gjë e bukur. Nëse mund ta bëjmë një fëmijë të besojë se një kafshë mund të flasë dhe të veprojë si një njeri, kjo është e mahnitshme. Kur shikuesit zgjohen emocionet, asnjë fjalë nuk mund të shprehë ndjenjat që përjeton artisti në atë moment.

Carlos Gomes Cabral

Unë jam një produkt nga çmenduria e viteve 80, që jetoj në qytetin e Rio de Janeiro (Brazil). Unë kam qenë i dhënë pas artit, komikes dhe muzikës që kur kam qenë fëmijë, i jam përkushtuar disa projekteve në të njëjtën kohë dhe e urrej të qëndroj ulur. Unë jam gjithashtu i dashuruar me grafikën e lëvizjes, HTML5, dizajnin e uebit dhe tendencat UX. Mund të më gjeni në Twitter (@cgcabral).