Conditions requises pour tester les jeux VR. Développement VR mobile avec Oculus et Gear VR

Bonjour! Nous sommes un studio de développement de technologie VR. Nous recherchons un employé pour tester le casque VR OKO, conçu pour regarder des films passionnants au format réalité virtuelle.

EXIGENCES

  • Sexe : n'a pas d'importance
  • Âge : à partir de 18 ans ***
  • Éducation : ça compte ****
  • Emploi : s'immerger dans le travail *****
  • Horaires : de 10h00 à 19h00 ******
  • Expérience de regarder des vidéos au contenu extrêmement excitant dans des conditions de laboratoire.
  • Connaissance des principaux modèles de développement d'intrigues de films pour adultes (« 1 contre 1 », « 1 contre 2 », « valeur de substitution 1 contre » et « Mur à mur »).
  • La capacité de contrôler ses sentiments dans une situation de tension maximale.
  • Connaissance de l'intrigue du film "The Lawnmower Man" de 1992 et capacité d'éviter de répéter le sort du personnage principal de ce film.
  • Connaissance des concepts humains de base et capacité de les mettre sur le marché. *******
  • Possibilité de compiler rapidement et efficacement un rapport sur la vidéo regardée (quotidiennement, hebdomadairement, mensuellement).
  • Le niveau de maîtrise de l'anglais est suffisant pour comprendre les rebondissements de l'intrigue et les longs dialogues, ainsi que pour la capacité de dresser une liste de recommandations pour améliorer la qualité du film VR regardé.
  • Connaissance d'autres langues *********
  • Page active sur les réseaux sociaux VKontakte, Instagram, Facebook.
  • Sociabilité.

Conditions

  • Un contrat avec un minimum d'embûches.
  • Une équipe de personnes sympathiques, sexy, flexibles, engagées dans un travail d'équipe fructueux.
  • Oh, ce n'est pas exactement votre équipe, mais la vôtre n'aura rien de tel non plus.
  • Une compréhension claire de où et de ce qui doit être poussé.
  • Un bureau pratique d'où vous devrez parfois sortir (les médecins le recommandent).
  • Quelque chose que vous n'avez jamais vu auparavant.

Si votre candidature répond à tous les points de ce poste vacant, alors nous vous suggérons de faire une tâche de test. Nous sommes conscients que le poste vacant en lui-même n'exige pas de capacités mentales et physiques sérieuses de la part du candidat. Cependant, nous souhaitons effectuer des tests aussi ouvertement que possible pour nos consommateurs.

Par conséquent, nous ne considérerons que les candidats qui republiera cette offre d'emploi sur sa page du réseau social Vkontakte ou Facebook et enverra un lien vers la republication à.

Nous publierons les résultats de la sélection le 1er décembre 2017 sur notre site officiel, où nous publierons le nom de notre nouveau testeur.

Cordialement,
Équipe de technologie VR.

* A LIRE AVANT DE LIRE ! Nous sympathisons sincèrement avec les personnes souffrant de crises d'épilepsie, les personnes profondément religieuses, les membres de diverses organisations féministes et les personnes ayant des convictions, ainsi que les personnes ayant un sens de l'humour limité et leur recommandons de s'abstenir de lire cet ouvrage.

** dépend des compétences du candidat. P.S. : payé en promettant la totalité du montant en papier pour l'élastique de la culotte ; P.P.S. : acheter à l'avance des culottes avec un élastique plus solide ;

*** candidats de plus de 65 ans - notre sincère respect et notre demande d'évaluer adéquatement leurs capacités ;

putain, croyez-moi, cela vous sera utile ;

***** littéralement;

****** traitement à vos frais ;

******* est nécessaire de toute façon.

******** devra écouter beaucoup de vocabulaire étranger, principalement des langues et dialectes d'Europe de l'Est ;

Le casque PS VR est enfin arrivé à la rédaction de ZOOM.CNews. Nous avons testé le casque pendant plus d'une semaine, en essayant de nombreux jeux et autres contenus différents. Ainsi, dans cet article, vous ne retrouverez plus les émotions dès la première connaissance du produit, au contraire, des faits et seulement des faits.

Test du casque de réalité virtuelle PS VR

Apparence et connexion

Le PS VR est le casque de réalité virtuelle le plus confortable que nous ayons testé. C'est aussi le plus abordable, surtout si vous possédez déjà une PS4. Certes, la PS4 sera également utile avec une caméra propriétaire et une paire de contrôleurs de mouvement PS Move ne ferait pas de mal, mais ils ne sont pas nécessaires dans tous les jeux, et en général, ils ne sont pas obligatoires.


Casque de réalité virtuelle PS VR

Le PS VR comprend une unité de traitement spéciale qui se connecte à la PS4 avec deux câbles : HDMI et micro-USB-USB. Ainsi, lorsque vous travaillez avec le PS VR, l'un des emplacements USB de la PS4 sera occupé.


La pile de fils est un peu déprimante, bien sûr

De plus, le module processeur nécessite une alimentation séparée et son alimentation est externe, contrairement à la PS4 elle-même, où l'alimentation est intégrée.

Vous pouvez également transmettre une image du module processeur vers un téléviseur via HDMI - ce n'est pas pour l'utilisateur PS VR lui-même, mais pour les membres de la famille ou les amis qui souhaitent vous regarder jouer. Bien que la communication normale avec les observateurs ne fonctionne toujours pas, la réalité virtuelle vous plonge davantage dans le jeu que la télévision. Ajoutez à cela un casque, même s'il n'est pas nécessaire de l'utiliser, et vous êtes déjà coupé du monde.


4 câbles proviennent du module processeur

Le câble permettant de connecter le casque lui-même mesure un peu plus d'un mètre de long, mais le kit est livré avec une rallonge spéciale de 5 mètres supplémentaires. Le PS VR est connecté (avec ou sans rallonge) au module processeur.

Sur ce câble, à côté du casque, il y a un petit bloc avec 4 boutons : PS VR on/off, micro on/off, volume plus, volume moins.


Les boutons de volume dépassent légèrement au-dessus du corps - ils sont faciles à sentir

Le casque est mis sur la tête et fixé avec un clip à l'arrière ; de plus, vous pouvez serrer le clip avec une molette.

Le bloc avec les lentilles sur le devant se déplace d'avant en arrière lorsque vous appuyez sur le bouton en bas. Les objectifs eux-mêmes (la distance entre eux, la distance focale) ne sont en aucun cas réglables. Si vous avez une mauvaise vue, vous pouvez utiliser le PS VR avec des lunettes, cela ne pose pas de problèmes particuliers, sauf que les lunettes exerceront plus de pression sur l'arête de votre nez et l'angle de vision sera légèrement plus petit que si vous utilisez le PS VR. sans lunettes et déplacez le bloc avec les lentilles au plus près des yeux.


Les lentilles ne s'adaptent en aucun cas à votre vision - vous ne pouvez que rapprocher ou éloigner le bloc avec elles

Le mouvement du casque est suivi à l'aide d'une caméra ; à cet effet, le casque dispose de plusieurs LED. Nous n'avons remarqué aucun problème ni contraction, y compris si quelqu'un passait soudainement entre vous (le casque) et la caméra. Mais il y a des problèmes avec le suivi de la position des contrôleurs (cela s'applique à Dualshock 4 et PS Move) - par conséquent, les éléments de jeu « liés » à la position des contrôleurs peuvent légèrement trembler.


Voici à quoi ressemble une personne portant un casque PS VR

Calibrer la position du casque dans n'importe quel jeu et en dehors du jeu est simple : regardez devant vous et maintenez enfoncé le bouton Options de la manette de jeu Dualshock 4 ou Démarrer sur le PS Move. Certes, nous avons souvent constaté qu'un tel calibrage n'affecte que le positionnement du centre du regard verticalement, mais pas horizontalement. Nous n'avons pas réussi à comprendre pourquoi cela se produit, et vous pouvez le « traiter » soit en éteignant et rallumant le PS VR, soit simplement en vous tournant vers le centre de votre regard.


Jouer avec une manette PS Move dans PS VR

Des écouteurs intra-auriculaires sont également fournis avec le casque. Ils sont très pratiques et se branchent sur ce petit bloc avec les boutons. Il est préférable de les jouer pour obtenir une immersion maximale dans le jeu, et il est préférable de couper le son du téléviseur - il est légèrement retardé et un effet d'écho est obtenu. Nous n'avons rien à redire sur la qualité des écouteurs fournis, même si la profondeur sonore fait un peu défaut. Mais nous ne recommandons pas d'utiliser des écouteurs externes - ce n'est pas pratique. Sauf si vous possédez des écouteurs intra-auriculaires de très haute qualité.

Arts graphiques

Si vous regardez l’histoire des consoles de jeux, vous pouvez voir deux approches fondamentalement différentes des capacités techniques des jeux.

La première consiste à extraire tout ce que vous pouvez de la console, en dessinant la plus belle image possible, sans vraiment vous soucier des performances. Des baisses de FPS ? C'est absurde - les joueurs endureront pour une belle image. Seulement 30 FPS dans un jeu de course d'arcade rapide ? Mais comme c'est beau !


Mafia 2 sur Xbox 360 et PlayStation 3 avait l'air incroyable, mais les décalages FPS étaient partout et carrément ennuyeux

Deuxième approche : on n’en sait rien, mais un jeu dynamique devrait tourner à 60 FPS. Et à quoi cela ressemblera, c'est la dixième question, l'essentiel est que la jouabilité soit à son meilleur.


Super Mario Sunshine est sorti sur GameCube en 2002 et fonctionnait à un honnête 60 FPS.

Au fait, ça a toujours l'air bien ajusté pour la résolution

Le problème est qu’en règle générale, les jeux pour PS4 (et les consoles PlayStation précédentes) ont été conçus en utilisant la première approche. La seule chose est que les exclusivités ont toujours eu du mal à obtenir une fréquence d’images stable, quoique faible. Cependant, 30 FPS n’interfèrent pas avec Uncharted 4 ; au contraire, ils créent la bonne ambiance cinématographique. Mais les courses sur circuit Driveclub ou même le dessin animé Ratchet&Clank nécessitent toujours des FPS plus élevés. Cependant, ces exigences sont plutôt marketing, et en marketing, avec les compétences appropriées, vous pouvez toujours les surmonter à votre manière.

Mais avec le PS VR, cela ne fonctionne plus. PS VR nécessite techniquement 60 FPS - après tout, changer la position d'une image même statique si l'utilisateur tourne la tête doit être effectué aussi facilement, rapidement et sans aucun décalage ni retard. De plus, pour les jeux PS VR, l'anti-aliasing est également une priorité (mais pas dans tous les jeux). Imaginez une image « pixellisée » sans anti-aliasing : que se passera-t-il si vous inclinez la tête ? Les lignes qui semblaient lisses et droites (verticales et horizontales) se transformeront en échelles. Les petites polices deviendront complètement illisibles.

En général, là où seulement 30 FPS ont été supprimés sur PS4, maintenant, dans PS VR, vous devez supprimer 60 FPS. De plus, si pour jouer sur un téléviseur, la puce vidéo de la console ne restitue qu'une seule image, en VR, elle doit en restituer deux, une pour chaque œil. Et les deux sont à 60 FPS. Avec synchronisation verticale, bien sûr. Et tout cela - sur la même PS4, qui ne fonctionnait pas plus rapidement. La PS4 Pro n'a pas encore été lancée et vous ne devriez pas vous attendre à ce que les jeux soient plus beaux par défaut. Ce « mieux » devrait être fourni par les développeurs eux-mêmes, et nous doutons qu'absolument tous les développeurs prennent le temps de le faire.

Donc, en réalité, les jeux sur PS VR semblent plutôt médiocres. Ajoutez à cela un écran d'une résolution de 1920 x 1080 pixels (Full-HD), qui permet d'afficher les images aux deux yeux. Ceux. Chaque œil, en théorie, voit la moitié - 960x1080 pixels, mais en pratique cela peut être encore moins - certains jeux limitent artificiellement le champ de vision pour réduire l'effet du mal des transports. Eh bien, comme le casque est essentiellement équipé de lentilles grossissantes, les pixels de l'écran sont toujours visibles. Mais si le jeu a un bon anti-aliasing (pas tous les jeux), ce n'est pas un gros problème.

Cependant, jouer avec le PS VR sur PS4, c'est comme jouer à la PS3 dans les toutes premières semaines de sa sortie, et parfois on peut le comparer avec la PS2. Visuellement faible résolution, effets minimes, textures floues : préparez-vous à revenir à la dernière génération de consoles de jeux.

Jeux

Mais aucun système de jeu ne peut vivre sans jeux. Jetons un coup d'œil à l'évolution des jeux PS VR aujourd'hui.

La première chose à noter est qu’il existe de nombreux jeux. Vraiment beaucoup. La quantité, on s'en souvient, n'est pas toujours synonyme de qualité, mais concentrons-nous au moins un instant sur la quantité. Si vous achetez un PS VR dès maintenant, vous aurez au moins quelque chose à jouer. De plus, il existe de nombreux contenus de jeu entièrement gratuits pour PS VR (par exemple, la Playroom gratuite, que nous avons beaucoup plus appréciée que sa version non VR).

Encore une chose : le PS VR propose de nombreux contenus multijoueurs. De plus, presque tous les jeux « à part entière » pour PS VR sont avant tout un jeu en réseau. Eve : Valkyrie, RIGS, Battle Zone - ils prennent tous non seulement en charge le multijoueur, mais sont créés pour cela. Bien qu'ils aient aussi des missions uniques (dans RIGS, ce ne sont pas vraiment des missions, vous pouvez simplement jouer avec des robots).

Quant à la qualité... le problème ici est double. D'une part, comme nous l'avons déjà écrit, les jeux sont soumis à des exigences élevées - désormais, le jeu n'est tout simplement pas autorisé à fonctionner à une fréquence d'images (FPS) inférieure à 60. Ce n'est pas seulement la fréquence nominale, c'est le minimum fréquence. Et cela a un effet positif sur la réactivité et la perception globale des jeux, mais négativement sur la qualité graphique.

Mais la qualité du jeu ne se limite pas aux graphismes. Cependant, ici aussi, les jeux VR sont inférieurs aux jeux classiques – en termes de contenu. D’un autre côté, est-ce que cela vaut la peine de jouer pendant 30 à 50 heures en VR ?

Ci-dessous, nous avons mentionné plusieurs jeux VR - ce n'est pas une gamme complète, mais ce dont il faut parler, à notre avis.

Club de conduite VR

Ce jeu me donne envie d'acheter un PS VR. Et c'est le jeu qui déçoit le plus. D’une part, nous avons écrit à plusieurs reprises que la course était parfaitement adaptée à la réalité virtuelle. Les développeurs, par exemple, ont essayé de faire en sorte que cela semble être la vue la plus réaliste du côté du conducteur - ils ont même mis des reflets sur la vitre du casque du conducteur. Ce n'est que lorsque vous jouez à la télévision, sans pouvoir tourner la tête facilement et confortablement dans la direction du virage de la piste, que cela transforme la course en enfer. En réalité, le conducteur de la voiture voit bien plus que ce que les jeux de course font semblant d'être à la télévision avec la vue depuis le cockpit.

Et la VR résout ce problème. Revue parfaite. Immersion totale « dans la voiture ». Pour une fois, des rétroviseurs vraiment utiles, comme dans une vraie voiture. Mais il y a un problème...

Driveclub dans la version originale n'était pas si idéal d'un point de vue graphique - si nous prenons les courses sur circuit (c'est-à-dire pas un monde ouvert), alors Forza Motorsport sur Xbox One (soit 6, soit 5) l'a « fait » complètement. Et des voitures plus détaillées, des pistes plus détaillées et réalistes, et des graphismes 1080/60p avec un anti-aliasing agréable. Driveclub n'avait pas tout cela - 1080/30p, anti-aliasing sélectif, pistes de dessins animés. Ce qui a motivé la composante visuelle de Driveclub, ce sont ses effets météorologiques et atmosphériques. Ici, les développeurs ont surpassé tous les concurrents - il n'y a tout simplement rien à comparer. Brouillards, pluies, chutes de neige, différents moments de la journée - et il ne s'agit même pas de l'apparence (mais c'était incroyable, ils n'ont encore fait mieux nulle part), mais des changements dynamiques réalistes dans le même temps.


Vous ne verrez jamais une telle image dans Driveclub VR

Et, hélas, il ne reste plus rien de tout cela dans Driveclub VR. Le changement météo dans la version VR est limité aux modes « clair » et « nuageux », tandis que le second diffère du premier par quelques petits nuages ​​​​liquides. Et pas de dynamique - toute la course est claire ou nuageuse. Pluie, chutes de neige, tempêtes, brouillard - tout cela n'est pas présent dans Driveclub VR.

Les effets d'éclairage sont également au minimum - oubliez les ombres réalistes de tous les objets. Les reflets ont également été complètement supprimés, les remplaçant par le bon vieux « effet chrome » comme dans Need For Speed ​​​​3 : Hot Pursuit en 1998, lorsqu'une texture translucide de reflets supposés « s'étirait » sur la voiture et changeait de position lors des virages.


Need For Speed ​​​​III: Hot Pursuit, 1998 - tous les reflets sur la voiture n'étaient pas réels

Ajoutez ici des arbres sprites (bidimensionnels) (pas tous cependant, mais là où il y a beaucoup d'arbres, ce sont des sprites, même s'ils sont proches de la route) et des textures d'environnement savonneuses.

Et bien, cerise sur le gâteau : vous devrez payer un montant séparé pour Driveclub VR même si vous avez déjà acheté le Driveclub original. Il s’agit d’un jeu à part, et d’ailleurs, vos sauvegardes ne seront pas utiles non plus, il n’y a même pas de fonction d’importation : vous devrez refaire tous les championnats. Et si nous pouvons encore pardonner les graphismes, alors un niveau d'orientation client aussi négatif d'Evolution Games - en aucun cas.

GRÉEMENTS

Un jeu en ligne assez agréable et beau (avec la possibilité de jouer seul avec des robots) sur la lutte des robots dans l'arène. Le point culminant est que vous êtes un pilote mécanique, vous êtes assis à l’intérieur et contrôlez tout. Puissant, spectaculaire, impressionnant, même si les arènes sont petites, plus petites qu'un terrain de football. Peut-être le meilleur jeu pour PS VR aujourd'hui – si vous pouvez même aimer ce genre.


Le plus beau jeu pour PS VR

Le jeu a deux inconvénients : un tutoriel long et non commutable (préparez-vous à écouter des trucs fastidieux et à faire des tâches stupides pendant une heure et demie) et... ça rend vraiment malade. Les robots se déplacent rapidement et brusquement - il faudra beaucoup de temps pour s'habituer au jeu. Mais ça vaut le coup.

Ève : Valkyrie

Encore une fois, le jeu multijoueur est un jeu de tir spatial à la première personne. Vous êtes le pilote d'un navire et vous devez vous battre avec d'autres pilotes (en équipe) et accomplir diverses missions.


Eve : Valkirye est impressionnant, mais le vol spatial est un test sérieux pour le système vestibulaire

C’est assez excitant et spectaculaire, il y a un mode solo sans aucune intrigue, il y a une mise à niveau des capacités et des vaisseaux. Des manœuvres fréquentes peuvent facilement vous rendre malade - en même temps, vérifiez si vous deviendrez un astronaute.

Emploi à Londres

Lorsque nous avons écrit, nous avons parlé chaleureusement de la démo de London Heist, où nous aimions tirer sur des gangsters depuis une camionnette qui courait à toute vitesse. Il s'est avéré qu'un jeu à part entière n'était pas prévu - ce n'est qu'une partie de la collection payante de démos VR PlayStation VR World, où, entre autres choses, vous pouvez plonger dans l'océan et rencontrer un requin, et beaucoup plus

Néanmoins, London Heist s’est avéré être un produit de très haute qualité, et même on hésiterait à le qualifier de « démo ». Il s'agit plutôt d'un court métrage de fiction. L'intrigue entière peut être complétée en une heure, c'est simple, mais intéressant - d'autant plus que nous ne regardons pas seulement un film, mais participons, et même en réalité virtuelle - c'est-à-dire non pas de l’extérieur, mais comme « de l’intérieur ».


Les graphismes sont médiocres, mais le gameplay est incroyablement amusant

En principe, s'il y a beaucoup de contenu comme London Heist pour PS VR, cela justifiera même complètement son existence (PS VR). Ce type de jeux d’attraction est idéal pour les courtes sessions de jeu – vous n’aurez pas le mal des transports et vous ne serez pas distrait longtemps de votre famille. Et la production elle-même à London Heist est idéale même pour les personnes ayant un système vestibulaire faible - si vous souffrez du mal des transports lors d'une poursuite avec tournage, vous pouvez « vous reposer » dans le prochain épisode, où vous n'aurez, pour la plupart, que pour regarder la scène qui se déroule devant vous (de tels épisodes de London Heist sont constamment entrecoupés d'action).

Toutes sortes de films d'horreur

Soyons honnêtes, nous n’avons pas de fans de films d’horreur dans notre rédaction. En tout cas, le genre de films d’horreur qu’il est désormais à la mode de faire : avec des monstres surgissant de l’obscurité et toutes sortes de monstres. Nous préférons un jeu subtil avec le psychisme, mais nous n’avons pas trouvé un tel jeu pour la VR.


Au moins les films d'horreur sur PS VR ne vous rendent pas malade

Mais si vous aimez les attractions comme la « grotte des horreurs », alors vous serez content : au moins 4 films d'horreur sont déjà disponibles sur PS VR. De plus, à la fois une copie VR d'une attraction similaire (le jeu Rush"n"Blood basé sur Until Dawn) et celles où il faut marcher - par exemple, Here They Lie.

Contenu 2D

La dernière question qu’il est important de traiter est la suivante : qu’en est-il du contenu (jeux, applications) qui ne prend pas en charge la VR ? On s'empresse de vous assurer que tout va bien, ce contenu peut toujours être joué, même en VR. Certes, vous n’aurez pas de VR, vous jouerez simplement comme sur un immense téléviseur, assis à proximité. C’est impressionnant, c’est plus intéressant que de jouer sur un projecteur, d’autant que la qualité du rendu des couleurs des projecteurs est encore faible.

En revanche, les détails seront bien entendu plus faibles, même si les pixels du jeu deviendront moins visibles, un tel paradoxe. C'est assez difficile à expliquer, vous devez le constater par vous-même, alors croyez simplement que lorsque vous lancez du contenu 2D dans PS VR, vous obtenez en quelque sorte votre propre énorme téléviseur personnel, mais perdez en résolution.

Total

Comme tout nouveau produit, le PS VR dégage une sensation « humide ». Vous aurez quelque chose à faire pendant la première semaine avec ce casque - pendant que vous essayez tout le contenu et en même temps comprenez ce que vous aimez et ce que vous n'aimez pas ; où vous vous sentez désagréablement malade et où tout va bien. Que se passera-t-il ensuite, le temps nous le dira. Le développement ultérieur du PS VR dépendra de la question de savoir si les développeurs eux-mêmes comprennent ce qui « fonctionne » le mieux en VR. Il est également très important de comprendre exactement quelles sont les capacités offertes par la PS4 Pro, y compris pour la réalité virtuelle - nous ne le savons toujours pas nous-mêmes. Voici le même Driveclub VR - ressemblera-t-il sur PS4 Pro non pas à un jeu PS2, mais à une course moderne à part entière ?

Ce serait également une bonne idée d’élargir votre collection de contenus multimédias pour la VR. Toutes sortes de films VR, panoramas, démonstrations.

Et surtout, une situation comme celle de Driveclub VR ne devrait tout simplement pas se produire. Payer le prix fort pour une version VR du jeu, dans laquelle les éléments les plus intéressants ont été supprimés, et sans même ajouter la possibilité d'importer des sauvegardes ? C’est clairement exagéré.

Aujourd'hui, le PS VR est le casque VR le plus abordable, sans compter les casques mobiles (). D'un autre côté, même si vous possédez une PS4, cela ne ferait pas de mal de la remplacer par une PS4 Pro - et avec le PS VR, cela coûtera environ 70 000 roubles. Certes, cela s'avérera toujours plus rentable que le même HTC Vive, vendu à partir de 70 000 sans ordinateur du tout.

Grâce au faible coût d'entrée pour les utilisateurs finaux et les consommateurs, le marché de la réalité virtuelle mobile connaît une croissance rapide, avec des centaines de nouvelles applications publiées chaque mois. En 2016, grâce à la sortie de l'Oculus Rift et du HTC Vive®, ainsi qu'au début imminent des ventes du Sony PlayStation VR, la disponibilité de la réalité virtuelle est enfin connue du grand public ; La réalité virtuelle apparaît dans de nombreux événements et spectacles publics.

Bien que Cardboard ne soit pris en charge que sur Android (iOS n'est pas compatible entre eux), les développeurs peuvent facilement publier leurs applications sur le Play Store ; là, nous voyons déjà un tas d'applications VR bon marché et de mauvaise qualité qui n'apportent aucun plaisir de jeu. Ainsi, les boutiques en ligne des applications Gear VR et Daydream (après sa sortie) effectueront un contrôle qualité.

Bien sûr, cela crée des barrières supplémentaires à la publication d'applications, mais les utilisateurs finaux bénéficient d'une garantie d'un certain niveau de qualité, ce qui accélérera la diffusion de la VR : grâce à une qualité élevée, les utilisateurs joueront plus souvent à leurs jeux et tenteront d'en acheter de nouveaux. . Le contrôle qualité est un casse-tête pour les développeurs à court terme, mais dans l'ensemble, c'est mieux pour tout le monde car il aide la réalité virtuelle à atteindre le marché de masse.

Restrictions

Mobile VR a ses limites que vous devez prendre en compte avant de choisir une plate-forme prise en charge. Premièrement, comme son nom l’indique, le contenu VR mobile est diffusé par des appareils mobiles plutôt que par des ordinateurs puissants. Bien que les appareils les plus récents disposent d'une puissance de traitement bien supérieure, il existe encore des limites à la profondeur et à la complexité d'une scène rendue en 3D (si vous choisissez cette voie). Bien entendu, cela ne signifie pas que les appareils sont totalement inefficaces : pour qu’une scène générée en 3D convainque les utilisateurs, il n’est pas nécessaire qu’elle soit photoréaliste. Les mondes low-poly générés sur les appareils mobiles sont assez intéressants et efficaces en VR, tout en offrant des performances élevées.

Un autre aspect est que bien qu'elles soient indépendantes de l'ordinateur et qu'elles permettent à l'utilisateur une liberté de mouvement sans câbles, il n'est pas encore possible de suivre le mouvement des lunettes dans l'espace : peu importe la façon dont l'utilisateur bouge, la position de la caméra n'est mise à jour que dans trois directions. Cela signifie que bon nombre des expériences VR complètes trouvées dans la VR connectée (s'accroupir, s'approcher des personnages sous n'importe quel angle, se déplacer librement dans une pièce) ne sont pas disponibles dans la VR mobile. Cependant, des équipements sont en cours de développement qui devraient tôt ou tard résoudre ce problème.

Ainsi, la réalité virtuelle mobile a moins de puissance de traitement et il est impossible de suivre la position de la tête ; Il est clair pourquoi les applications de visualisation de photos et de vidéos panoramiques dominent et sont bien prises en charge. Cependant, ils manquent de tout moyen d'interaction réelle, l'utilisateur ne peut que regarder quelque chose, c'est pourquoi certains ne considèrent pas qu'il s'agit d'une réalité virtuelle « appropriée ». D'autres pensent également qu'avec les améliorations de la réalité virtuelle mobile et l'augmentation de la puissance de calcul, les développeurs devraient cibler une réalité virtuelle complète et de haute qualité, car l'écart ne fera que se réduire et si vous développez des applications pour la réalité virtuelle mobile aujourd'hui, elles seront bientôt obsolètes d'ici quelques mois ou années en raison de avec le développement rapide des équipements.

Préparation au développement

La publication d'applications sur le Google Play Store est plus facile et constitue un excellent point de départ si vous êtes à l'aise pour publier du contenu gratuitement, mais je me concentrerai principalement sur le développement pour le magasin de contenu à qualité contrôlée proposé par Oculus pour Samsung Gear VR ; Toutes les recommandations seront également valables pour l’écosystème des lunettes Google Daydream VR, qui sortira cette année.

Environnement de développement, SDK et comment devenir développeur Oculus

Pour créer une application 3D VR, vous avez besoin d'un environnement de développement 3D prenant en charge les kits de développement logiciel (SDK) nécessaires pour la VR. Dans notre cas, il s’agit du SDK Oculus Mobile. Le meilleur moteur 3D pour cela est Unity, qui propose des versions gratuites et payantes. La version gratuite a certaines restrictions et exigences d'utilisation, tandis que la version payante contient déjà tout ce dont vous avez besoin pour publier de la VR mobile pour les appareils Android (par exemple, Samsung Gear VR et Google Daydream VR) et iOS (qui en fait ne dispose pas encore d'une VR forte. support, bien que les applications VR pour iPhone et prises en charge par Google Cardboard) ; vous n'aurez pas à payer pour ces fonctionnalités séparément comme dans les anciennes versions.

Après avoir installé Unity, vous devez télécharger le SDK Oculus Mobile pour Unity et devenir développeur Oculus. Cela implique une simple inscription pour créer un identifiant Oculus pour vous connecter au site Web et une zone désignée où vous enregistrerez ensuite vos applications pour examen avant de les publier. Le SDK mobile a connu de nombreuses itérations, il est donc prêt à l'emploi et dispose d'une documentation très détaillée. Vous pouvez également télécharger le SDK audio avec le SDK mobile pour optimiser l'utilisation des fonctionnalités de positionnement audio d'Oculus, qui ajoutent une expérience immersive aux utilisateurs de l'application VR. Il est également désormais convivial et bien documenté.

Une fois que vous avez configuré votre identifiant Oculus, vous pouvez également rejoindre les forums Oculus (ainsi que Unity) pour trouver des réponses à toutes vos questions ou problèmes et pour faire partie de la communauté croissante des développeurs VR.

Équipement

Nous avons couvert l'aspect logiciel, mais pour développer professionnellement et créer des applications de qualité, vous aurez également besoin de matériel pour pouvoir créer, tester et exécuter vos applications localement avant de les expédier au magasin. Si l'argent n'est pas un problème, essayez de trouver autant d'appareils mobiles Samsung pris en charge que possible pour tester l'application et vérifier ses performances. Si l'argent est serré, achetez le « plus petit dénominateur commun » - un Samsung S6 - pour vous assurer que l'application fonctionne au moins avec les exigences minimales prises en charge. Disposer d'un équipement de test signifie également que vous pouvez permettre aux utilisateurs de tester l'application avant sa sortie et d'obtenir des commentaires. La convivialité et la convivialité sont des éléments clés du développement VR, très important afin que l'utilisateur n'ait pas le mal des transports dans vos applications VR ! Mais c'est un sujet pour un autre article...

Assurez-vous que votre appareil mobile est configuré en mode développeur et autorise l'installation d'applications provenant de sources inconnues. Pour activer le mode développeur sur Android, accédez à Paramètres > À propos de l'appareil > Numéro de build (Paramètres > À propos de l'appareil > Numéro de build) et appuyez sept fois Numéro de build (Numéro de build). Ensuite aller à Paramètres > Gestionnaire d'applications (Paramètres > Gestionnaire d'applications), sélectionner Service VR Gear, et puis Gérer un espace de rangement. Appuyez à plusieurs reprises Version du service VR jusqu'à ce que l'interrupteur apparaisse Mode développeur. Basculez-le pour activer Mode développeur Oculus Gear VR. Enfin, nous devons autoriser l'appareil à installer et exécuter des applications provenant de sources inconnues, car lorsque nous testons l'application, elle ne se télécharge pas depuis l'Oculus Store ou le Google Play Store. Pour ce faire, rendez-vous sur Paramètres > Sécurité (Paramètres > Sécurité) et activez l'option sources inconnues (Sources inconnues), puis sélectionnez OK dans la boîte de dialogue. Après cela, l'appareil mobile sera capable d'exécuter des applications développées à des fins de test et de vérification de démonstration. Note. Si option Service VR Gear manquant, vous devez insérer l'appareil dans les lunettes Gear VR, puis suivre le processus d'installation et de configuration du logiciel, des pilotes et de l'application Oculus Gear VR - oui, cela signifie que vous devrez acheter les lunettes !

Le dernier élément pour créer un lien entre le matériel et le logiciel est d'obtenir l'OSIG de l'appareil mobile à insérer dans les versions de test de Samsung afin qu'ils fonctionnent sur le système Oculus Gear VR sans être une application testée. Pour ce faire, vous devez d'abord télécharger l'application Device ID depuis Google Play Store, puis la lancer pour obtenir l'ID de périphérique de vos appareils. Une fois que vous les avez, accédez au site Web Oculus OSIG Generator et entrez votre identifiant d'appareil pour obtenir un fichier OSIG unique. Une fois téléchargé, collez-le dans votre package d'application dans Unity pour garantir que les versions d'application s'exécutent sur votre appareil mobile.

C’est clair avec le matériel et les logiciels, mais qu’en est-il de la conception et du développement ?

Bien entendu, toutes les applications que vous développez n'ont pas besoin d'être publiées et mises à la disposition du public. Une bonne approche (en particulier dans le cas de la réalité virtuelle) consiste donc à créer une première série de prototypes et à mettre en œuvre des idées simples avant de passer au développement complet. cycle d’une application raffinée. Google a créé un grand nombre de prototypes interactifs pour Daydream VR, simples et efficaces pour permettre aux développeurs de comprendre les fonctionnalités qui seront disponibles avec le nouveau matériel et le nouveau contrôleur d'entrée. Si vous débutez dans le développement de la réalité virtuelle, vous devrez également les étudier pour comprendre ce qui fonctionne et, surtout, ne fonctionne pas en réalité virtuelle, ainsi que pour comprendre les limites actuelles de la réalité virtuelle mobile. Si votre application est lente ou difficile à utiliser, elle ne sera pas publiée.

Rester simple

En raison des options de saisie limitées, les idées et interactions simples fonctionnent bien dans la réalité virtuelle mobile. Bien sûr, il existe des contrôleurs Bluetooth pour Android, et ils sont pris en charge par le Samsung Gear VR, et Google Daydream VR serait également livré avec un contrôleur compatible, mais la plupart des utilisateurs n'ont pas encore de manette de jeu Bluetooth. Ainsi, si vous développez une application (généralement un jeu) qui fonctionne uniquement avec une manette de jeu Bluetooth et ne prend pas en charge le pavé tactile sur les côtés des lunettes, vous réduisez considérablement la taille du marché d'audience d'acheteurs potentiels.

Le pavé tactile sur le côté du Gear VR (v1) est texturé et ressemble au D-pad d'un contrôleur de jeu, ce qui rend plus difficile les balayages et les interactions en diagonale, mais pour les nouveaux utilisateurs de VR, il est plus facile de maîtriser le glissement vers l'avant, vers l'arrière. , vers le haut et vers le bas à l’aide du bouton marquant le centre de la zone tactile du bouton. Disponible en précommande, la nouvelle version de Gear VR 2, qui sortira plus tard cette année, revient au design du pavé tactile plat des éditions Innovator précédentes. Il s'agit d'une bonne décision de conception car elle permet de suivre des mouvements plus complexes des doigts de l'utilisateur.

Le principal inconvénient du pavé tactile sur le côté de l'appareil est que les nouveaux utilisateurs de VR ont tendance à saisir les lunettes, à les tenir à deux mains et à s'habituer à la sensation VR. Cela entraîne souvent une fermeture ou une pause aléatoire de l'application, en fonction de la conception, ce qui prête à confusion et rend les démos difficiles à afficher car contrairement à la réalité virtuelle connectée, vous ne pouvez pas voir ce que les utilisateurs voient à moins que ce qui se passe sur le téléphone ne soit affiché sur un écran.

Considérez que pour la plupart des utilisateurs qui essaient votre application, il s'agit peut-être de leur première expérience VR : garder la méthode de saisie simple les aidera à s'habituer à la technologie beaucoup plus rapidement, ce qui peut être étonnant en soi. Heureusement, la VR gagne en popularité et de plus en plus de personnes ont accès à la VR, ce facteur devra donc de moins en moins être pris en compte ; Espérons que l’année prochaine, nous n’aurons pas à nous inquiéter du tout.

Performances stables

Pour qu'une application soit approuvée et conviviale, elle doit constamment fournir 60 images par seconde (FPS) sur le Samsung Gear VR. Ceci est nécessaire car ce niveau est reconnu comme la fréquence d’images VR minimale confortable pour la plupart des utilisateurs. Toute diminution de la fréquence d'images, même pendant une courte période, peut entraîner le mal des transports chez les utilisateurs, car le monde virtuel commencera à bouger et à se contracter de manière saccadée, en essayant de suivre les mouvements de la tête.

Cela peut être difficile si vous n'êtes pas habitué à utiliser les optimisations du moteur 3D ou à simplifier la géométrie. Il y a 50 000 polygones (maximum 100 000) qui doivent être affichés dans n'importe quelle image donnée de votre scène VR, vous devez donc y réfléchir, le calculer à l'avance et utiliser les astuces d'Unity pour garantir une bonne image tout en maintenant la stabilité.

Heureusement, la dernière version d'Unity 5.4 prend en charge le rendu en un seul passage, vous pouvez donc obtenir le même résultat en utilisant moins de ressources matérielles ; Le moteur s'occupe des éléments VR - il ne restitue pas tout deux fois, mais restitue le cadre sous des angles légèrement différents pour créer la zone de vision de chaque œil et l'effet de profondeur 3D nécessaire.

John Carmack, l'un des créateurs de DOOM, travaille désormais chez Oculus et consacre beaucoup de temps aux outils et au développement pour la VR mobile. Grâce à cela, Gear VR prend depuis longtemps en charge la distorsion temporelle asynchrone, une technique utilisée par le SDK pour lisser les images perdues et permettre aux développeurs d'éliminer les bégaiements sur le matériel mobile. Mais cela ne veut pas dire que vous pouvez l’utiliser comme une « béquille » et ne pas optimiser votre code ! Il a ses limites et ne pourra pas toujours vous sauver, vous et vos utilisateurs.

Oculus déclare que les limitations suivantes doivent être prises en compte lors du développement de la réalité virtuelle mobile pour les lunettes Gear VR :

  • 50 à 100 appels de tirage par image
  • 50 000 à 100 000 polygones par image
  • Le moins de textures possible (mais leur taille peut être énorme)
  • 1 à 3 ms pour l'exécution du script
  • Limitation efficace du CPU et du GPU pour contrôler la chaleur, la consommation de la batterie et la vitesse de la scène
Note. Tous les autres API et SDK Android (tels que Google Cardboard) ne permettent généralement pas de contrôler directement le CPU et le GPU d'un appareil mobile ; cette capacité n'est fournie par Oculus que pour certains modèles d'appareils Samsung via son partenariat dans la création du Gear VR et SDK mobiles. Il est temps d'examiner divers trucs et astuces utiles liés aux directives générales et à la conception de la réalité virtuelle pour offrir aux utilisateurs débutants et expérimentés une excellente expérience de réalité virtuelle.
  • Le marché de la VR est encore assez restreint, même s'il est déjà possible de vendre 100 000 exemplaires d'un jeu VR populaire sur la boutique Oculus Gear VR. Ne vous attendez pas à devenir millionnaire du jour au lendemain alors que la popularité d’Angry Birds n’est pas encore atteinte.
  • La communauté de développement VR est ouverte, accueillante, amicale et serviable. Si vous êtes confus, il existe de nombreux forums Unity, Oculus, Gear VR et Android, ainsi que des chaînes Slack de la communauté VR pour vous aider. Trouvez et participez à une rencontre locale de développeurs VR pour réseauter et discuter de vos découvertes et de vos défis.
  • N'ayez pas peur des didacticiels Unity 5 VR, il existe des exemples de conception VR de haute qualité, simples et clairs, allant des objets, des explications sur l'échelle, les performances, les types d'interaction et presque tout ce dont vous avez besoin pour comprendre les bases du développement VR. .
  • Les guides d'Oculus sur la conception VR et l'utilisation des SDK mobiles et audio sont également des sources inestimables d'informations, de conseils et d'exemples de code détaillés pour des performances et une optimisation VR élevées.
  • Pour développer et tester votre application avant de la publier, vous aurez besoin de tout le matériel cible, ou au moins d'un modèle avec les spécifications minimales prises en charge, comme un Samsung Galaxy S6. (À proprement parler, certains modèles Gear VR prennent en charge le Samsung Note 4, mais seuls les développeurs expérimentés devraient créer et prendre en charge des applications pour ce modèle, car une optimisation très sérieuse sera nécessaire pour fournir un 60 FPS stable en VR pour les chipsets de cet appareil.)

Conception VR

  • Rendre la durée du jeu confortable pour ceux qui découvrent la VR ; Gardez les sessions de jeu courtes (environ 15 minutes) et confortables.
  • La durée des segments de jeu aidera également les utilisateurs à surveiller l'épuisement de la batterie et la chaleur de l'appareil mobile, leur permettant ainsi de recharger ou de refroidir l'appareil si nécessaire sans perdre leur progression dans le jeu.
  • Si vous créez un jeu d'horreur, indiquez-le clairement, en particulier lors des tests, afin que les utilisateurs puissent décider de continuer à jouer ou non. L’immersion dans la réalité virtuelle semble très réelle, et les surprises et les chocs soudains ont un impact bien plus fort sur les utilisateurs.
  • Niveau d'interaction : fournissez initialement aux utilisateurs uniquement des commandes simples afin que les débutants puissent profiter du processus ; Ne les submergez pas en leur faisant comprendre les commandes ; ils sont déjà dépassés par leur première expérience en VR. Des commandes complexes ou avancées peuvent être introduites ultérieurement pour s'adapter à la conception du jeu ; une complication avec une augmentation progressive des compétences permet à l'utilisateur de se sentir expérimenté et habile lors de la maîtrise de commandes plus complexes.
  • Pour le confort de l'utilisateur, la scène doit toujours répondre aux mouvements de la tête de l'utilisateur, même dans les menus et les cinématiques.
  • De plus, il n’est pas nécessaire de contrôler indépendamment la zone de visibilité de l’utilisateur et de « bouger » la tête, ce qui est extrêmement désagréable pour les sens.
  • Évitez de déplacer l'utilisateur dans la scène, et s'il bouge, il doit se déplacer à une vitesse constante sans accélérer ni freiner. Si l'utilisateur doit être déplacé, placez-le, par exemple, dans l'habitacle d'un véhicule, si possible, et faites-lui se concentrer sur quelque chose au premier plan.
  • Évitez de changer le point de vue de l'utilisateur. Ne basculez pas entre les caméras à la première et à la troisième personne : l'utilisateur aura l'impression que le monde « s'éloigne » sous lui.
  • Dans la mesure du possible, permettez à l'utilisateur d'ajuster le niveau de confort afin que les joueurs sujets au mal des transports puissent activer les fonctionnalités qui réduisent l'inconfort et que les utilisateurs plus expérimentés puissent les désactiver. Les fonctionnalités suivantes peuvent être utilisées pour réduire l’inconfort :
    • Rotation discrète du personnage de l'utilisateur ;
    • Assombrir la zone de visibilité lors du déplacement et de la téléportation vers un nouvel emplacement ;
    • Les données visibles en vision périphérique s'assombrissent et disparaissent lorsque l'on tourne.

Interface utilisateur

  • N'oubliez pas que vous développez une application stéréoscopique ! Tous les éléments doivent être rendus deux fois et doivent être intégrés dans le monde pour être immersifs, plutôt que de s'asseoir dessus comme dans une interface utilisateur traditionnelle.
  • Si vous devez utiliser une interface utilisateur traditionnelle, projetez-la sur une surface plutôt que directement sur l'écran pour conserver une impression de profondeur dans le monde. On considère généralement qu’il est plus confortable de le placer à une distance de 1 à 3 mètres de l’utilisateur.
  • Dans la mesure du possible, intégrez l'interface utilisateur dans un objet du monde 3D logique et approprié, tel qu'un livre, un parchemin, un téléphone portable ou un écran de poignet, afin que l'utilisateur puisse interagir avec lui de manière naturelle.
  • Créez une disposition d'interface utilisateur qui s'intègre naturellement dans la zone de confort de l'utilisateur et ne l'oblige pas à trop bouger la tête pour afficher toutes les options du menu ou naviguer ; il peut bouger la tête pour sélectionner des éléments, mais se déplacer vers des éléments très à gauche ou à droite lui fatigue le cou.
  • Comme indiqué précédemment, la saisie est généralement limitée à l'interaction du pavé tactile, car la plupart des propriétaires ne disposent pas d'une manette de jeu Bluetooth avec des boutons pour sélectionner les éléments de menu. Par conséquent, vous devez réfléchir à des mécanismes de saisie alternatifs qui tirent parti des propriétés VR.
  • Les applications VR mobiles utilisent souvent l'interaction du regard, affichant un curseur virtuel qui suit les mouvements de la tête de l'utilisateur. Lorsqu'il est activé, l'utilisateur n'a qu'à regarder l'élément de menu pour interagir avec lui. Il y a généralement une barre circulaire qui se remplit progressivement à mesure que l'utilisateur regarde un élément de menu spécifique ; Après avoir rempli l'échelle, l'élément est sélectionné.
  • Bien que l'interaction avec le regard soit facile à utiliser, envisagez la sélection par pression pour les utilisateurs expérimentés ou impatients : les menus de l'interface utilisateur à plusieurs niveaux peuvent être fastidieux et lents lors de la navigation avec le regard.
  • Si l'interface utilisateur est affichée au-dessus d'une application en cours d'exécution, indiquez clairement à l'utilisateur qu'il se trouve dans un menu et non dans le monde. Selon l'objectif du menu, vous pourrez peut-être mettre le jeu en pause pendant son affichage, ou au moins régler l'éclairage et la mise au point lorsque vous êtes dans le menu.
  • Une icône statique dans un coin de l'écran qui suit les mouvements de la tête de l'utilisateur lui rappelle constamment qu'il est dans un menu, même s'il regarde trop à gauche, à droite ou en arrière et perd de vue le panneau. C'est encore mieux si l'ensemble du menu suit les mouvements de la tête afin que l'utilisateur le voie toujours.
  • Utilisez le bouton physique des lunettes Gear VR pour permettre aux utilisateurs de revenir en arrière dans les menus à plusieurs niveaux, ou même d'activer le balayage d'avant en arrière, bien que cela puisse prêter à confusion si le menu est un menu de style bibliothèque dans lequel l'utilisateur peut faire défiler. de nombreuses cellules de contenu, comme dans un catalogue de photos ou de vidéos.

Optimisation et tests des performances

Si vous avez lu jusqu'ici, où nous avons expliqué pourquoi il vaut la peine de créer des applications VR mobiles pour Samsung Gear VR (et une petite préparation pour Google Daydream VR), comment configurer votre environnement de développement et les directives générales de conception VR, vous êtes toujours avec nous, alors vous devriez être très intéressé ! Donc, à partir de maintenant, nous supposerons que vous avez au moins une connaissance et une compréhension de base de la création d'actifs 3D et du développement d'applications, car je vais passer à une terminologie plus spécifique pour entrer dans le détail des aspects clés de la conception et du développement. Alors gardez à l'esprit que je vous avais prévenu...

Optimisation des performances

L'optimisation des performances d'une application VR mobile est un facteur clé pour garantir l'expérience utilisateur (oublions les jeux d'horreur pour l'instant) et réussir le processus de révision de publication dans le magasin.

Il existe plusieurs aspects des performances : les performances globales de l’application, l’optimisation 3D et la consommation de la batterie. Tous jouent un rôle important en garantissant que les utilisateurs jouent au jeu le plus longtemps possible, laissent de bonnes critiques et en parlent à leurs amis et connaissances.

  • Optimisez le jeu pour qu'il fonctionne à 60 images par seconde. La suppression d'images est inacceptable : même si Asynchronous TimeWarp peut masquer et adoucir certaines scènes difficiles, ne vous y fiez pas entièrement.
  • Ne comptez pas sur le compteur d'images dans l'éditeur Unity, car il remplit une double fonction lors de l'exécution de la scène sur votre ordinateur. Bien que cela donne une bonne idée des niveaux de performances, créez et testez l'application sur votre matériel cible pour garantir une expérience de jeu fluide.
  • Les utilisateurs ne peuvent souvent pas reconnaître si une image ou une scène située à une distance virtuelle supérieure à 20 mètres d’eux est stéréoscopique ou monoscopique. Utilisez-le pour décharger les skybox des zones distantes afin de réduire la charge de rendu sur l'appareil mobile.
  • Utilisez les outils intégrés à Unity : profileur (Profileur) Et Débogueur de trame. Ils vous montreront si votre application est lente ou trop lourde, vous permettant d'explorer la conception de scènes image par image en parcourant les appels de dessin. Il est très probable que vous trouviez des objets qui n'ont pas besoin d'être rendus, ce qui réduira le nombre total d'appels de dessin.
  • De plus, dans la mesure du possible, regroupez vos appels de tirage à l'aide des outils intégrés dans l'éditeur Unity. Traitement par lots statique Et Traitement par lots dynamique.
  • Découpez les surfaces de la géométrie du modèle 3D qui ne seront jamais visibles pour éliminer les polygones supplémentaires.
  • Utilisez également l’occlusion pour éviter de rendre des maillages invisibles, comme la géométrie d’une pièce derrière une porte qui n’est pas encore ouverte.
  • Simplifiez au maximum vos maillages 3D pour avoir le niveau de détail le plus bas possible sans perdre les informations dont vous avez besoin.
  • Réduisez au maximum le nombre d'opérations de surdessin afin que moins d'objets soient dessinés les uns sur les autres. Panneau de configuration de la fenêtre Vue de scène dans l'unité ( Barre de contrôle de la vue de scène) vous donnera un aperçu de ce qui peut être optimisé.
  • De plus, utilisez le lightmapping pour créer des ombres sur les objets au lieu d'utiliser des ombres dynamiques gourmandes en ressources.
  • Si vous devez restituer un objet 3D éloigné, utilisez un modèle à faible niveau de détail (LOD) avec moins de triangles et remplacez-le par un modèle à niveau de détail élevé lorsque vous vous rapprochez de l'utilisateur.
  • Assurez-vous que la limitation du CPU et du GPU est activée, car l'échec de l'initialisation de ces valeurs entraînera l'exécution de l'application dans un environnement d'horloge réduit par défaut. Les applications Gear VR sont généralement limitées par la vitesse du processeur, donc cibler le processeur plutôt que le GPU peut souvent améliorer les performances. Cependant, si l'application est bien optimisée, il est possible de réduire la fréquence à la fois du central et du GPU, ce qui entraînera une augmentation de la durée de vie de la batterie, et donc de la durée de la session de jeu.

Essai

La clé pour créer une application de qualité réside dans des tests réguliers avec des itérations entre chaque session, en intégrant des suggestions et des améliorations sur le gameplay, l'interface, le développement et la conception, plutôt que de laisser tous les changements jusqu'à la dernière minute, lorsque vous pensez que tout est terminé à 100 %. De cette façon, vous pouvez continuellement apporter de petites améliorations qui nécessiteront globalement moins d’efforts que de découvrir soudainement un défaut de conception majeur découvert trop tard et qui nécessite énormément d’efforts pour être retravaillé et corrigé.

En tant que développeur, vous êtes trop immergé dans le processus et ne remarquerez peut-être pas les problèmes et les bugs de l'application. C'est pourquoi les tests utilisateur, commençant tôt et se poursuivant tout au long du processus de développement, sont essentiels pour garantir que vous ne manquiez pas quelque chose d'évident que l'utilisateur Je le remarquerai immédiatement. Cependant, il existe des tests que vous pouvez et devez exécuter avant de montrer votre application à d'autres.

Les principaux types de tests que vous effectuerez sont liés à la fonctionnalité et aux performances, afin de garantir que l'application dispose d'un niveau de base de fonctionnement correct suffisamment bon pour que les joueurs puissent l'utiliser confortablement. Vous pouvez écrire des tests unitaires pour tester différents aspects des fonctionnalités, mais vous devez toujours effectuer des tests manuels et trouver vous-même les problèmes.

Si vous décidez de gérer le processus de développement à l'aide de la méthodologie Agile, vous pouvez alors créer des ensembles de données de test basés sur vos propres ressentis et témoignages d'utilisateurs pour vous assurer que l'application fonctionne et contient toutes les fonctions nécessaires. Sinon, vous devrez réfléchir à des ensembles de données de test capables de tester et de couvrir efficacement toutes les conditions et actions possibles : non seulement le comportement et les actions attendus de l'utilisateur, mais également ce que l'utilisateur pourrait faire pour perturber le processus et potentiellement rester bloqué dans le jeu ( ne cochez pas la case requise ou ne parvenez pas à marquer suffisamment de points pour passer au niveau suivant sans l'option de réessayer).

Tester la fonctionnalité VR est plus difficile que tester la norme plat car il est préférable de le faire sur un appareil équipé de casques VR, mais cela signifie que vous ne pourrez pas passer rapidement à une feuille de calcul ou à un bloc-notes pour noter rapidement les problèmes que vous rencontrez. Par conséquent, il est recommandé d'effectuer des tests par paires, dans lesquels un testeur est dans l'application et effectue tous les tests, et l'autre écrit les commentaires prononcés à haute voix par le premier.

Mais en attendant, vous pouvez exécuter l'application directement dans l'éditeur Unity pour tester les fonctionnalités et les performances sans avoir à créer et installer l'application sur votre appareil mobile. Comme décrit dans la section sur l'optimisation des performances, le profileur, Frame Debugger et Scene View dans Unity permettent des tests de performances initiaux, et l'éditeur lui-même informe le développeur des exceptions marginales et des erreurs dans le code.

Tests utilisateur

Les tests utilisateurs nécessitent plus de préparation et de temps pour garantir un retour de qualité sur l’application plutôt que sur la technologie. Comme je l'ai mentionné dans mon article plus tôt, environ 9 personnes sur 10 n'ont toujours pas essayé la réalité virtuelle, donc les utiliser en tant que testeurs débutants nécessite que la direction se prépare à l'avance.

Lors de la mise en place d'une session de test utilisateur, chaque testeur doit avoir le temps de se familiariser avec la VR et de s'acclimater avant de pouvoir commencer à tester l'application. Si les testeurs sont nouveaux dans la réalité virtuelle, cela leur donne l'occasion non seulement d'être impressionnés par la technologie et l'expérience immersive, mais également d'être utiles en fournissant des commentaires directement sur votre application VR. Une fois qu'ils sauront ce que la réalité virtuelle peut faire et comment elle fonctionne à un niveau de base, ils seront prêts à tester votre application avec une compréhension plus claire de la façon dont elle devrait fonctionner et de ce qu'elle devrait ressentir. De bons exemples d'introduction d'applications Gear VR incluent Introduction à la réalité virtuelle de Samsung (gratuit) et Bienvenue dans la réalité virtuelle de SliceVR (payant).

Préparez une série de questions à poser aux utilisateurs lors d'une session de test de votre application, pour obtenir des commentaires et des informations utiles sur ce qu'ils ont ressenti, à quel point il était facile de comprendre quoi faire, où ils ont rencontré des problèmes ou des difficultés et les aspects difficiles à comprendre. eux. Ils sont inconfortables (en termes de performances, pas de contenu, surtout dans le cas de l'horreur).

Gardez à l’esprit que le contenu affiché sur un appareil VR mobile est plus difficile à afficher sur un moniteur séparé, vous ne pourrez donc pas voir ce qu’ils regardent (et pointent dans les airs) en temps réel. Créez un ensemble d'impressions des écrans et menus importants de l'application afin qu'après une session de test, les utilisateurs puissent les consulter et décrire les différents écrans et panneaux qu'ils ont vus (mais ils ne les appelleront pas nécessairement par les mêmes noms que vous avez donné à ces éléments) .

Si votre budget est suffisamment important, vous pouvez utiliser les services d'entreprises proposant des services de tests VR pour réduire vos propres coûts de main-d'œuvre et de temps. Testronic Labs propose un service de test de paires VR pour la fonctionnalité et la compatibilité, et Player Research est un leader dans la recherche et les tests utilisateurs, créant et fournissant aux développeurs des rapports post-test détaillés qui peuvent être utilisés dans le cadre du service.

Ainsi, votre application est déjà stable à 60 FPS et exempte d'erreurs (autant que possible pour les logiciels), elle a été testée et jugée confortable et facile à utiliser pour le public cible des utilisateurs finaux. Il est temps de soumettre votre application à l'Oculus Store et de préparer sa sortie !

Envoi au magasin

Processus d'envoi au magasin

Pour pouvoir vendre une application Gear VR sur l'Oculus Store, l'application doit être examinée par l'équipe de l'Oculus Store en termes de convivialité, de performances et de compatibilité globale, puis recevoir le feu vert pour publier l'application.

C'est un processus assez simple, mais il nécessite un peu d'effort de votre part pour être mis en place en interne. La quantité de travail requise pour la configuration dépend des fonctionnalités utilisées dans l'application (par exemple, la présence d'achats intégrés (IAP), de matchs multi-utilisateurs, de réalisations, de classements, etc.). De nombreux éléments nécessitent une configuration interne de l'API et de l'ID, vous devrez donc revenir dans votre projet d'application dans Unity pour vous assurer que les valeurs correctes sont utilisées pour débloquer chaque réalisation, achat intégré, etc.

Vous devriez déjà avoir configuré votre identifiant Oculus, mais si ce n'est pas déjà fait, rendez-vous sur oculus.com. Au chapitre Développeurs > Tableau de bord il faut choisir Créer une nouvelle organisation pour pouvoir créer un profil de candidature. Assurez-vous que les informations importantes de votre organisation sont correctement saisies (adresse, informations financières, etc.) afin que vous puissiez recevoir le matériel et, plus important encore, les paiements mensuels pour vos achats d'applications.

Les bases

Après avoir configuré votre organisation, vous pouvez commencer à configurer l'application : rendez-vous dans la rubrique Mes applications > Créer une nouvelle application et entrez les informations requises.

IMPORTANT! Il n'existe actuellement aucune option pour supprimer complètement une application après l'avoir créée, alors assurez-vous que tout est correct pendant le processus de création - vous pouvez revenir en arrière et modifier les informations de l'application à tout moment, mais si vous aimez un panneau propre comme moi , obtenez-le tout de suite !

La première étape consiste à choisir une plateforme : nous livrons une application VR mobile, alors choisissez Équipement VR et entrez le nom complet de l'application pour créer la première entrée.

Après avoir créé le premier profil d'application avec un nom et une plateforme, Oculus génère un identifiant d'application unique qui doit être utilisé dans le projet Unity pour initialiser diverses API Oculus, notamment celles liées aux achats dans le jeu et aux vérifications de licence pour la version finale.

De plus, après avoir saisi les informations financières, vous pouvez créer des jetons et identifiants IAP, qui peuvent ensuite être appelés dans le projet Unity pour les actions correspondantes via Modifier les détails > Plateforme > IAP.

Informations sur l'App Store

Les informations de base sur votre application dans l’Oculus Store se trouvent dans Modifier les détails > Informations sur la soumission. Ici, vous entrez une description complète et brève, sélectionnez le genre, les capacités, les périphériques pris en charge, les restrictions d'âge et le coût.

Certains de ces éléments relèvent de votre choix, d’autres nécessitent l’approbation d’un tiers (par exemple, les restrictions d’âge) ; Concernant le coût, le personnel de l'Oculus Store vous contactera et conviendra d'un montant approprié. N'oubliez pas que toutes les applications sont considérées comme gratuites par défaut, et si vous souhaitez les vendre, vous devez modifier le prix avant l'expédition !

Un autre élément chronophage, comme pour l'envoi vers n'importe quel magasin, concerne les ressources artistiques qui doivent être créées pour que l'application dispose de son propre enregistrement. Des images de différentes formes et tailles sont requises en fonction de la manière et de l'endroit où la publication sera affichée dans le magasin, mais les instructions sont claires et faciles à suivre (par exemple, sur la nécessité et l'emplacement d'un logo pour que les bannières de vente dynamiques activées le fassent). pas l'obscurcir).

Un atout intéressant qui peut être ajouté aux applications Gear VR (et qui n'est pas encore pris en charge par les applications Rift) est une image de texture cubique afin que les clients potentiels puissent voir une capture d'écran panoramique de votre application dans Gear VR lorsqu'ils visitent un magasin.

Assemblées

Bien sûr, les informations sont très importantes, mais vous devez également télécharger une version de l'application pour examen et téléchargement après l'achat. Avant de soumettre, vous devrez exécuter l'outil Oculus Submission Validator sur votre fichier APK et vous assurer que les éléments suivants sont présents :
  • Le fichier XML manifeste et l'emplacement d'installation sont corrects : les applications Gear VR doivent être installées sur l'appareil, et non sur un disque externe.
  • Le code de version est spécifié - généralement 1.0 s'il s'agit de votre première version de l'application, ou une valeur plus élevée si vous téléchargez une nouvelle version après avoir vérifié la version précédente.
  • Un APK signé afin qu'une fois vérifié et confirmé prêt à être publié, il puisse exister sans avoir besoin de téléchargements supplémentaires.
La section de gestion des builds vous permet de télécharger des builds pour différents canaux : Alpha, Beta, Release Candidate et Live. Une chose à garder à l'esprit est que de nombreux journalistes ont accès au canal Release Candidate, donc si vous n'avez pas travaillé sur les relations publiques ou la commercialisation de l'application avant sa sortie, préparez-vous à la possibilité qu'ils tombent dessus et publient une critique. article sans avertissement. Donc, avant de télécharger une version sur cette chaîne, il est préférable de les contacter pour résoudre tout problème si l'application n'est pas prête à 100 % à être publiée !

La candidature est prête à être soumise

Si vous décidez que toutes les données ont été saisies, vous pouvez soumettre les informations dans la section Informations sur la soumission > Soumettre, qui contient une liste pratique avec l'état actuel de chaque section requise. Lorsque la jolie rangée de cases vertes apparaîtra enfin, vous aurez une dernière occasion de vérifier la liste complète et toutes les informations avant de cliquer sur le bouton (SOUMETTRE POUR RÉVISION). Une fois votre application soumise, Oculus Store Gear VR examinera les informations de l'application, testera l'application et vous contactera pour vous proposer des modifications avant que l'application ne soit considérée comme prête à être publiée.

C'EST TOUT! Vous avez parcouru tout le chemin : excellent travail, bonne chance dans votre développement de réalité virtuelle mobile, partagez les liens vers les applications que vous avez créées dans les commentaires.

Examen des tests de performances SteamVR | Prêt pour la réalité virtuelle et compatible avec la réalité virtuelle


Il y a deux semaines, en préparation des précommandes du HTC Vive, Valve a publié un test Test de performances SteamVR. L'utilitaire est disponible gratuitement et est conçu pour évaluer la configuration actuelle de votre PC afin de la préparer au contenu VR. Si votre ordinateur ne répond pas aux exigences, le benchmark vous proposera la meilleure option de mise à niveau.

Nous avons passé toute la semaine dernière à travailler sur cet utilitaire. Les spécifications de notre système de test sont proches des exigences du HTC Vive et de l'Oculus Rift VR HMD. Il est équipé d'un processeur Intel Core-i5-4670K fonctionnant à 3,5 GHz, de 8 Go de RAM DDR3-1600 et de deux SSD séparés pour l'installation des jeux et du système d'exploitation. Autrement dit, nous avons pris une configuration assez courante (sauf pour le GPU) au lieu d'un PC doté du matériel le plus haut de gamme.

Nous avons testé 16 cartes graphiques différentes d'AMD et Nvidia sur cet ordinateur. La plupart des GPU utilisés répondent aux exigences VR. Mais nous avons également sélectionné quelques cartes graphiques qui ne répondaient pas aux exigences minimales. Nous étions intéressés par l'impact des différentes classes de produits sur l'expérience VR.

Tester la configuration du système
CPU Intel Core i5 4670K à 3,5 GHz
Carte mère Asus Z87WS
RAM Corsair Vengeance Pro DDR3-1600 de 8 Go
Périphérique de stockage SanDisk Ultra 128 Go x 2
PA Corsaire RM850 850W
Système d'exploitation Windows 10 Professionnel

Méthodologie de test

Test de performance de deux minutes Test de performances SteamVR exécute plusieurs scènes différentes de la démo Aperture Science Robot Repair, mesurant le nombre total d'images rendues, le nombre d'images inférieures à 90 FPS, la qualité globale et si le processeur constitue un goulot d'étranglement. Une fois le test terminé, vous obtiendrez des résultats assez généraux : "Pas prêt", "Capable" ou "Prêt", ainsi que des suggestions pour améliorer les performances.

Nous n'avons pas pensé que cela suffisait, nous avons donc exécuté FRAPS et enregistré les fréquences d'images minimales, moyennes et maximales, ainsi que les données de durée d'image.

Approche de test dans Test de performances SteamVR différent de la plupart des tests comparatifs que nous effectuons dans nos laboratoires. Au lieu d'exécuter la même séquence d'actions avec les mêmes paramètres de détails graphiques, le benchmark de Valve ajuste la qualité de l'image (précision) afin de ne pas descendre en dessous du niveau de 90 FPS. Le résultat dépend du niveau de qualité moyen pris en charge par votre matériel, ainsi que de la fréquence d'images moyenne (Valve ne divulgue pas tous les détails de la méthode de génération des résultats).

Lorsque Valve et HTC ont finalement révélé le prix et partagé les informations de lancement avec les acheteurs de Vive VR, la configuration matérielle recommandée a également été révélée. Cependant, la configuration matérielle minimale requise n'a délibérément pas été spécifiée.

Test de performance SteamVR – indicateur de qualité (plus c'est mieux)

Valve, HTC et même Oculus recommandent d'utiliser des cartes graphiques haut de gamme, il n'est donc pas surprenant que la GeForce GTX 950 soit hors d'usage. En fait, nous ne nous attendions pas à ce que cette carte soit capable de fournir un résultat « performant ». Grâce à lui, notre système a marqué 2,3 points, échangeant une faible qualité contre la fréquence d'images la plus élevée possible.

Nous avons en fait ajouté les GTX 950 dans le comparatif pour les combiner en SLI. La paire de 950 est proche en performances de la GeForce GTX 970, nous espérions donc extraire plus de puissance de cette configuration. Mais le SLI ne fonctionne pas avec la VR, puisque Nvidia n'a pas encore amélioré le mécanisme de rendu des images de différents GPU sur deux écrans distincts. En conséquence, le score du système est tombé à 1,2 point, recevant la note « pas prêt ».

La GTX 960, également basée sur le GPU GM206, était légèrement meilleure. Une carte Zotac GTX 960 Amp ! L'édition a obtenu 3,3 points, ce qui est suffisant pour atteindre une qualité moyenne. Cependant, avec l’ajout d’une deuxième carte, le score est tombé à 2,2 points. Et comme la fréquence d'images était inférieure à 90 FPS dans près de 25 % du temps, l'utilitaire de Valve a qualifié la configuration à double GPU de « pas prête ».

Les cartes vidéo de milieu de gamme d'AMD ont obtenu de meilleurs résultats que les solutions de Nvidia, en particulier dans les configurations multiprocesseurs. XFX R9 380 4 Go a atteint le niveau de qualité moyen et a marqué 3,3 points, et selon les normes du test Test de performances SteamVR"adapté" à la réalité virtuelle. Nous avons ajouté un deuxième R9 380 (modèle 2 Go) et testé les deux cartes en CrossFire. Le score a légèrement augmenté à 3,7 points, mais la qualité visuelle est restée à un niveau moyen. Cette configuration s'est également révélée « adaptée ».

Nous avons ensuite tenté notre chance avec la PowerColor R9 380X Myst Edition, qui se situe juste un cran en dessous de l'AMD Radeon R9 390 recommandée. La Myst Edition est overclockée en usine et peut facilement prétendre à un résultat "prêt". Cependant, malgré un score élevé de 4,6 points à un niveau de qualité moyen, le R9 380X n'est évalué que comme « capable ».

Test de performances SteamVR – fréquence d'images sur GPU AMD, fps (plus c'est mieux)


Test de performances SteamVR – fréquence d'images sur GPU Nvidia, fps (plus c'est mieux)

Adapté, mais pas tout à fait "prêt"

Si vous possédez une GTX 960, une Radeon R9 380X ou même une paire de R9 380 et pensez pouvoir jouer à des jeux VR sur votre système, ne vous enthousiasmez pas trop. Il y a une grande différence entre VR-ready et VR-capable.

Un système prêt pour la réalité virtuelle répond aux exigences fixées par HTC et Valve pour guider les développeurs lors de la création de jeux de réalité virtuelle. Curieusement, Oculus définit à peu près les mêmes exigences matérielles pour son système VR. Les développeurs sont libres d'optimiser leurs jeux pour qu'ils fonctionnent sur du matériel bas de gamme, mais la plupart concentreront probablement leurs efforts sur la création de jeux qui fonctionneront correctement sur une seule carte GTX 970 ou R9 290, même si le test est effectué. Test de performances SteamVR dit que votre système est "adapté", cela ne signifie pas que vous pourrez exécuter tous les jeux et profiter d'un gameplay fluide.

C'est ce qui est écrit sur la page de résultats lorsqu'un système reçoit la note « qualifié ».

Au cours des dernières années, nous avons assisté à l’entrée des technologies VR sur le marché du consommateur final, ainsi qu’au « battage médiatique » qui les entoure encore aujourd’hui. 2015 a été appelée l'année de la VR, puis 2016, désormais 2017 est aussi « l'année de la VR », et il n'y a aucun doute sur le sort de 2018. Année après année, l'industrie s'attend à ce qu'un casque VR apparaisse chez chaque personne dans la rue et prenne place à côté d'un smartphone ou d'un ordinateur personnel. Mais ce moment ne viendra toujours pas.

Pourquoi n'est-il pas venu ? Je passerai en revue les caractéristiques et les inconvénients des solutions matérielles de réalité virtuelle populaires et expliquerai comment les plates-formes VR évoluent vers le casque VR idéal.

Diffusion des innovations

Le marché de la réalité virtuelle continue d'évoluer, alimenté par des milliards de dollars d'investissement, avec des acteurs clés à la recherche de nouveaux mécanismes et applications pour tenter d'augmenter leur part de marché. Comme toutes les nouvelles technologies, la réalité virtuelle conquiert le marché petit à petit, étape par étape. Ce processus est mieux illustré par le modèle de diffusion de l’innovation.

Le processus d'adaptation technologique par les consommateurs commence par les innovateurs - 2,5 % des personnes qui essaient tout ce qui est nouveau et intéressant. Viennent ensuite les premiers utilisateurs, qui suivent l’exemple de la minorité innovante et testent déjà minutieusement la technologie. Si tout va bien avec la technologie (ou un produit basé sur celle-ci), la première majorité se joindra à nous et l'expansion massive de la technologie sur le marché commencera.

A ce stade, il est important de disposer d'un produit prêt à l'emploi et stable, d'assurer sa disponibilité sur le marché libre, une tarification démocratique, ainsi qu'un positionnement simple et compréhensible qui permet de répondre à la question du consommateur « pourquoi en ai-je besoin ? » Mais, comme le montre l'exemple d'excellents produits qui n'ont jamais trouvé leur niche (comme les Google Glass), tout cela ne garantit pas le succès, même s'il y contribue grandement. Le point de transition entre les premiers utilisateurs et la première majorité est critique pour la technologie, et il ne peut être surmonté que si les conditions énumérées sont remplies.

Qu'est ce qu'il y a aujourd'hui?

Il est difficile d’évaluer l’état actuel de l’adaptation des technologies VR, mais il est fort probable qu’elles en soient au stade des premiers utilisateurs. La difficulté d’estimation vient du fait qu’il existe une énorme différence entre les millions d’appareils VR statistiquement présents sur le marché et le nombre d’appareils réellement utilisés par les consommateurs. Pourquoi en sommes-nous à un stade si précoce, si un casque VR peut être acheté dans n'importe quel magasin d'électronique, des milliers d'entreprises produisent du nouveau contenu VR et Sony a vendu plus d'un million de PSVR ?

Malheureusement, la qualité de l’expérience utilisateur et la facilité d’utilisation ne sont pas encore suffisantes pour une expansion massive. La situation est également compliquée par le coût élevé d'un ensemble complet d'équipements, qui n'est pas encore abordable pour le citoyen moyen.

Relativement parlant, il existe deux directions principales : la VR stationnaire (basée sur PC, basée sur console - lorsque la logique et le rendu sont traités sur un PC ou une console) et la VR mobile (basée sur smartphone et autonome - lorsque les calculs s'effectuent dans un casque ou un smartphone inséré dedans). Les deux présentent de nombreux défauts (certains d'entre eux reflètent même ceux-ci), que les fabricants et les développeurs tentent d'éliminer.

VR sans fil

Quelle est la chose la plus inconfortable dans un casque VR stationnaire ? C'est vrai - des fils. Un câble HDMI vers USB épais doit être suffisamment long pour pouvoir se déplacer librement, mais également suffisamment épais pour protéger les fils des dommages. Le câble devient une sérieuse source d'inconfort, restreint les mouvements, s'emmêle sous les pieds et crée toute une niche pour les accessoires de gestion des câbles. Les casques VR mobiles n'ont pas ces problèmes, puisqu'ils n'ont pas besoin de câbles pour communiquer avec un ordinateur, c'est pourquoi ils sont appelés mobiles.

La solution évidente consiste à créer des casques sans fil et à diffuser du contenu VR par voie hertzienne, mais de tels casques n'existent pas encore sur le marché. Il s’agit d’une tâche technologiquement difficile à laquelle les entreprises sont confrontées depuis des années.

L'un des critères d'un logiciel VR de haute qualité est une sensation de présence confortable et l'absence de mal des transports, lorsque le cerveau n'est pas prêt à croire à l'image que donne le casque VR. Les développeurs veulent rendre les choses « belles », et ce « beau » impose généralement des limitations de performances au matériel. Si la puissance matérielle est insuffisante, les délais d'affichage des graphiques augmenteront et, par conséquent, le temps de réponse du programme ou du jeu aux actions de l'utilisateur commencera à augmenter. Cela seul provoque un inconfort.

Ajoutons maintenant à cela la connexion sans fil du casque. Il est nécessaire de transmettre par voie aérienne une image d'au moins FullHD (puis 4K) avec une fréquence d'images d'au moins 60 ips sur un canal radio. Cela ne devrait pas non plus entraîner de latence ni avoir d’impact sur l’expérience utilisateur. Dans le même temps, l’appareil doit avoir une autonomie de batterie adéquate, un poids léger et, bien sûr, un prix abordable. La tâche n'est pas facile.

Malgré ces difficultés, en novembre 2016, un adaptateur sans fil pour HTC Vive a été annoncé, créé par TPCast avec l'aide des investissements du fonds HTC VR. L'appareil est déjà capable de transmettre une image de 2160 x 1200 pixels (résolution standard Vive) à 90 Hz avec un délai de 15 ms, tout en conservant une certaine réserve de performances. Cependant, pour l’instant, l’appareil n’est vendu qu’en Chine.

De nombreuses entreprises tentent également de résoudre ce problème avant les fabricants de casques eux-mêmes et de trouver leur place dans l'environnement changeant actuel. Par exemple, les startups KwikVR et RivVR prévoient de proposer au marché des appareils universels, fournissant une interface sans fil à la fois à Oculus et à Vive. Ce n'est qu'une question de temps, ils doivent commercialiser un produit fini commercial avant que les casques ne deviennent sans fil d'eux-mêmes.

Sacs à dos

Un sort similaire attend les sacs à dos VR spécialisés. Lorsque les développeurs ont rencontré les difficultés décrites, les fabricants de PC sont venus à la rescousse, décidant que si un casque VR ne peut pas être sans fil, alors pourquoi ne pas proposer au marché un ordinateur sans fil.

Ainsi, les premiers prototypes de sacs à dos ont commencé à apparaître sur le marché, à l'intérieur desquels étaient placés des ordinateurs portables puissants et des batteries longue durée. Le public cible de ces sacs à dos était constitué de centres de divertissement VR qui cherchaient à offrir aux joueurs une plus grande liberté de mouvement et cherchaient eux-mêmes une solution.

MSI, HP et d'autres fabricants ont pris note de ces idées et ont rapidement annoncé leurs propres PC de jeu autonomes au format sac à dos. La durée de vie déclarée de la batterie de ces PC ne dépasse pas 1,5 heure, mais elle est compensée par deux batteries remplaçables à chaud.

Étant donné que les appareils commencent à 1 899 $ (environ deux fois le prix d’un PC « VR Ready » typique), que la facilité d’utilisation à la maison est discutable et que la disponibilité sur le marché est encore limitée, les sacs à dos VR resteront probablement un produit de niche.

Réalité mixte

En 2015, Microsoft a présenté pour la première fois au monde HoloLens, un appareil de réalité mixte (Mixed Reality, MR) qui peut non seulement projeter des objets tridimensionnels sur le monde extérieur, mais également interagir avec lui. Par exemple, le casque peut voir où se trouvent vos murs, votre sol ou vos meubles, et les personnages de certains jeux peuvent même s'asseoir sur le canapé avec vous. La réalité mixte est un vaste concept qui consiste à mélanger la réalité conventionnelle et virtuelle dans diverses proportions. Il ne s'agit pas seulement de la projection d'objets virtuels dans le monde réel, mais aussi de l'affichage d'objets réels en réalité virtuelle.

Pour plus de clarté, imaginez utiliser vos propres mains au lieu de contrôleurs ou vous déplacer calmement dans la pièce sans craindre de heurter des objets intérieurs, car vous pouvez voir leurs modèles 3D translucides sans retirer votre casque. C'est au moins plus pratique que les systèmes de suivi disponibles sur le marché utilisant des balises et des capteurs situés dans toute la pièce. Cette approche est également appelée Virtualité Augmentée ou Inside-Out VR et est considérée comme une tendance VR clé de 2017 dans certains médias.

Avec la sortie de HoloLens, Microsoft a commencé à promouvoir plus activement le concept MR et a annoncé fin 2016 toute une série de casques MR en partenariat avec Acer, ASUS, Dell, HP, Lenovo et 3Glasses. Si cette approche montre vraiment son efficacité, alors des systèmes complexes de capteurs et de balises nécessitant un étalonnage avant de commencer les travaux ne seront plus nécessaires, et la VR (ou MR) stationnaire deviendra nettement plus mobile.

Seuil d'entrée

Comme d’autres technologies, la VR stationnaire a son propre seuil d’entrée auquel les utilisateurs sont confrontés. Divisons-le en deux parties : le prix et le moral. Lorsque les casques Oculus Rift et HTC Vive sont entrés sur le marché, le coût d'un ordinateur productif pouvant être étiqueté VR Ready tournait autour de 2 000 $. Les joueurs hardcore étaient mieux préparés à l’arrivée de la réalité virtuelle ; il suffisait simplement d’acheter un casque pour 600 à 700 $.

La situation a commencé à s'améliorer avec la sortie de nouvelles générations d'adaptateurs graphiques (GeForce série 10xx de Nvidia et Radeon série RX-4xx d'AMD) et de processeurs. Le prix moyen d'un PC VR Ready est tombé à 1 500 $, et les plus économiques trouveront même des options inférieures à 1 000 $. De plus, grâce à la gamme d'adaptateurs graphiques GeForce 1060, des ordinateurs portables VR Ready sont apparus, qui vous permettent d'obtenir une solution mobile tout-en-un pour la VR à partir de 1 300 $. Début mars, Facebook a baissé les prix du casque Oculus Rift et des contrôleurs Oculus Touch ; l'ensemble peut désormais être acheté pour 600 $ (au lieu de 800 $ de départ). C’est la première réduction de prix pour un casque VR jusqu’à présent, et j’aimerais croire que ce ne sera pas la dernière.

Parlant du seuil moral d'entrée, il convient de rappeler la difficulté d'organiser la première « immersion » en VR. La connexion d'un casque VR nécessite plusieurs (jusqu'à 5) ports USB 3.0 libres pour connecter les composants et enveloppe également le tout de fils. La configuration de Room-scale (un scénario de réalité virtuelle dans lequel vous pouvez vous déplacer dans une pièce) pour HTC Vive nécessite le placement correct des capteurs sur les murs de la pièce, l'étalonnage et l'ajustement ultérieur du casque. Oculus Rift pour un scénario similaire nécessite généralement l'achat d'une balise supplémentaire et sa connexion à un autre port USB.

Il sera un peu plus facile pour les utilisateurs de consoles de s'adapter, puisqu'ils sont déjà habitués à connecter divers équipements supplémentaires comme le Kinect ou la PlayStation Camera, ils pourront donc maîtriser le PSVR ou une autre solution similaire un peu plus rapidement. Le logiciel doit également être installé, configuré et une carte de crédit doit être liée à l'achat de contenu. Dans le cas du HTC Vive, vous devrez également choisir d'acheter du contenu via le Viveport propriétaire ou d'utiliser SteamVR.cm

En général, les difficultés sont nombreuses. C'est pourquoi l'approche de Microsoft avec des casques Plug&Play qui se connectent avec deux fils et fonctionnent simplement peut enfin épargner aux utilisateurs des manipulations complexes, réduisant ainsi la complexité d'accès à la réalité virtuelle. Le même Pokémon Go a gagné un demi-milliard de dollars simplement parce qu'il utilisait les technologies grand public disponibles.

Toutes sortes d'attractions VR dans les centres commerciaux et diverses salles de quête avec VR ont eu un effet néfaste sur le grand public et ont donné à la VR l'image de quelque chose de complexe, proche dans la perception des « cinémas 5D ». Par conséquent, les fabricants d’équipements VR doivent à plusieurs reprises faire comprendre aux consommateurs que ces appareils sont destinés à un usage domestique.

La VR mobile élargit les possibilités

Symétriquement à son frère aîné, la VR mobile tente de remédier aux bugs et de gérer les lacunes et les limitations imposées par le facteur de forme. Quand on parle de VR mobile, on parle d’une combinaison smartphone + casque VR. L’élément le plus avancé technologiquement et le plus coûteux de cette combinaison est le smartphone, ce qui signifie que la plupart des défauts de la réalité virtuelle mobile y sont projetés. Si vous réfléchissez à la liste des principaux inconvénients qui provoquent un inconfort, elle comprendra certainement des performances insuffisantes, une surchauffe, une durée de vie courte de la batterie et une mauvaise qualité de suivi.

Même si les smartphones étaient déjà plus puissants que les PC sur les ordinateurs de bureau il y a 10 ans, force est de constater que leurs performances VR ne peuvent toujours pas rivaliser avec leurs grands frères de bureau. C'est un argument convaincant du point de vue de l'expérience utilisateur, car... influence les décisions d’achat des consommateurs. Lorsqu’une personne voit des modèles low-poly au lieu d’un monde VR réaliste, elle dira « Je n’y crois pas ! » et peut être déçu de l'achat. Chacune de ces déceptions sera renforcée par le bouche à oreille et retardera le moment où un casque VR sera dans chaque foyer.

Il se trouve que les smartphones sont « plus faibles » que les ordinateurs ; ils n’étaient pas obligés d’être plus puissants ; Les fabricants de microélectronique luttent contre la loi de Moore et lancent de nouveaux chipsets plus rapides et plus économes en énergie. Malheureusement, l’écart de performances est encore extrêmement important et il n’y a plus de développeurs disposés à consacrer des mois à l’optimisation.

La plupart des smartphones ne sont pas conçus pour gérer les longues périodes de charge de pointe qu'offrent les applications VR. Leur système de refroidissement a été conçu en fonction des tâches quotidiennes avec une rare inclusion de jeux hautes performances, de sorte que les appareils surchauffent lorsqu'ils travaillent en VR. Si la durée moyenne d'une session ne dépasse pas 15 minutes, quelqu'un ne rencontrera peut-être jamais un tel problème, mais quelqu'un passera de nombreuses heures en VR et sera obligé de modifier indépendamment le système de refroidissement du smartphone.

La durée de vie de la batterie aux charges de pointe n'est pas non plus satisfaisante, car ces dernières années, aucune percée dans le domaine des ressources énergétiques n'a été réalisée. La capacité moyenne de la batterie d'un produit phare se situe entre 2 000 et 3 000 mAh, ce qui représente environ une heure de fonctionnement en mode VR.

Eh bien, puisque la VR mobile se rapproche de plus en plus de la VR stationnaire en termes de fonctionnalités, pourquoi ne pas commencer à lancer des projets VR sérieux et de grands jeux AAA dessus ? La solution la plus simple dans ce cas serait de diffuser une image d'un PC vers l'écran d'un smartphone, comme le font des services comme GeForce Now, Xbox Streaming ou PlayStation Now.

Dans tous ces services, le principal critère affectant la qualité du contenu délivré sera les délais de réseau. Uniquement dans le cas du streaming de contenu VR, notre casque VR mobile devra également envoyer une grande quantité de données sur le positionnement de la tête et des contrôleurs dans l'espace au serveur, et ce avec un haut degré de précision et des délais minimes.

Il existe plusieurs entreprises sur le marché qui s'occupent de la question du streaming VR, et elles abordent ces problèmes de différentes manières. Par exemple, en Russie, il existe une équipe Dive Into VR qui a mis en œuvre le streaming d'un certain nombre de jeux pour Oculus Rift pour la VR mobile via une connexion Wi-Fi classique à 5 GHz avec une latence d'environ 30 ms. C'est un bon résultat pour l'équipement à domicile, mais le niveau de confort dépendra grandement du système vestibulaire du joueur.

Suivi et capteurs

Chaque smartphone dispose d'un ensemble de capteurs de base nécessaires au fonctionnement des plateformes mobiles. Il s'agit de diverses combinaisons de gyroscopes, boussoles, accéléromètres et autres composants qui diffèrent considérablement entre les modèles phares et économiques, car chacun d'eux affecte le coût. La question n'est pas seulement de quantité, mais aussi de qualité, car... Jusqu'à récemment, il n'était pas question de standardisation. Samsung a fait la chose la plus simple en déclarant la prise en charge uniquement des modèles phares, en fixant les performances minimales requises et en intégrant également des capteurs de haute précision directement dans le casque GearVR.

Google a décidé qu'il était temps de normaliser et a lancé la plateforme Daydream au monde entier. La plate-forme comprend un casque de référence et des spécifications de référence des principaux composants et capteurs qui devraient figurer dans un smartphone pour la réalité virtuelle. Ces capteurs, ainsi que le sous-système spécialisé et les pilotes intégrés à Android 7 Nougat, garantissent une expérience de consommation de contenu VR de haute qualité. Il ne reste plus qu'à apprendre aux développeurs comment créer de bonnes applications VR à l'aide du SDK Daydream.

La normalisation est une pratique normale dans l’industrie, mais elle est rarement réalisée par une seule entreprise. Le premier qui vient à l’esprit est Intel avec la plateforme Ultrabook, développée comme contrepoids au Macbook Air et distribuée à tous les partenaires OEM, marquant le début de l’ère des ordinateurs portables fins sous Windows. Au moins 5 appareils prenant en charge Daydream ont été annoncés sur le site officiel de Daydream, notamment des smartphones de ZTE, Lenovo, Huawei et ASUS.

Daydream ressemble à un produit de haute qualité. On ne peut pas dire que la réalité virtuelle mobile a atteint un niveau qualitativement nouveau, mais la plupart des « maladies infantiles » ont été surmontées, et Daydream et GearVR peuvent être considérés comme les meilleures plates-formes de réalité virtuelle mobile du marché.

Alors que la VR stationnaire utilise des capteurs et des balises pour suivre le casque dans l’espace, la VR mobile ne peut exploiter que des mécaniques à effet « chariot » et limiter l’interactivité. Qualcomm a décidé de lutter contre cette discrimination en présentant au CES 2017 un prototype de casque avec suivi Inside-Out, qui fonctionne théoriquement de manière similaire aux casques MR de Microsoft.

Lors de la dernière conférence Oculus Connect, qui a eu lieu en octobre 2016, Mark Zuckerberg a annoncé la prochaine génération de casques Oculus Rift, qui pourront également mettre en œuvre la fonctionnalité de suivi Inside-Out.

Dans le même temps, il existe Google Tango, qui implémente une mécanique AR similaire à l'aide d'une caméra de profondeur, qui sera intégrée au nouveau smartphone Daydream d'Asus - ZenFon AR. Il n'est pas encore clair si Asus créera son propre casque Daydream et y implémentera la fonctionnalité Inside-Out VR et fera de ZenFon AR le premier smartphone MR.

Au CES 2017, HTC a présenté un appareil autonome, le Vive Tracker, qui agit comme un marqueur et aide à transférer des objets réels dans le monde virtuel, transformant n'importe quel objet en un contrôleur VR, qui peut également être utilisé en VR mobile.

Casques

Depuis l’avènement de Google Cardboard, les casques VR mobiles n’ont pas beaucoup progressé. Principalement parce qu’il n’est pas facile de réinventer un jeu de deux objectifs et une monture pour smartphone et d’en tirer profit. Et aussi parce que toute mise en œuvre vraiment intéressante sera instantanément clonée en Chine et lancée dans le monde à un prix avantageux. L’innovation dans ce domaine est à la portée de quelques entreprises seulement.

Lorsqu'on parle de VR mobile aux consommateurs, les histoires les plus souvent racontées sont que le casque peut être emporté partout avec soi et utilisé à tout moment, n'importe où - en vacances, en avion, dans la nature... Et à chaque fois il passe sous silence le fait que d'autres se méfieront d'un homme avec une boîte en carton/plastique sur la tête. Malgré des centaines d'expériences avec les facteurs de forme des casques, leur principal problème était l'encombrement et l'apparence non naturelle, puis Daydream View est apparu.

Les designers de Google ont passé près de 2 ans depuis la sortie de Cardboard pour faire du casque VR un accessoire élégant et ergonomique, léger et agréable au toucher. Ils ont réussi à réaliser quelque chose de très important - désormais, le casque VR ne ressemble plus à un étrange appareil en plastique pour geeks, et c'est un énorme pas en avant dans l'adaptation de la technologie.

Contrôleurs mobiles

L'interaction avec le monde virtuel dans la VR mobile était initialement très limitée en raison de la possibilité d'interagir avec le monde du jeu uniquement en utilisant la tête. La première version de Google Cardboard avait un aimant spécial qui pouvait être utilisé comme bouton de clic, mais la plupart des smartphones ne se comportaient pas correctement à proximité de celui-ci. L'aimant a affecté la boussole intégrée, provoquant un effet de « dérive » et un effet néfaste sur le système vestibulaire, donc lors de l'itération suivante, il a été remplacé par un « bouton » qui appuie sur l'écran du smartphone.

Samsung a fait la chose la plus intelligente : ils ont intégré la manette de jeu tactile dans Gear VR et se sont concentrés sur sa convivialité, établissant ainsi une nouvelle norme en matière d'interactivité dans la VR mobile. Mais les frères fixes aînés disposaient déjà de contrôleurs à 6 degrés de liberté, qui étaient non seulement beaucoup plus pratiques, mais s'intégraient également de manière organique dans l'espace virtuel, imitant les mains. Lorsque nous voyons des mains (ou leur émulation) dans le monde virtuel, il est plus facile pour le cerveau de croire à la véracité de l'image, ce qui réduit considérablement le risque de mal des transports.

Google s'est vanté de la première implémentation de haute qualité et peu coûteuse d'un contrôleur 6 axes avec Daydream View, après quoi d'autres fabricants ont commencé à rattraper leur retard, notamment Xiaomi Mi VR pour le marché chinois. Eh bien, déjà cette année, au MWC 2017, Samsung a confirmé l'exactitude du vecteur de mouvement en présentant une nouvelle génération de Gear VR avec un contrôleur externe, fonctionnellement similaire à Daydream.

Trouver le juste milieu

Selon Strategy Analytics, en 2016, la part de la VR mobile a atteint 87 %, tandis que la VR stationnaire en a pris 13 %, dont la majeure partie est représentée par le PSVR. Malgré cela, la VR stationnaire domine en termes de revenus, représentant environ 77 % de l’argent du secteur.

Le développement de la réalité virtuelle a stimulé l'industrie de l'affichage et le coefficient PPI (points par pouce) des écrans de petite diagonale a commencé à augmenter. La résolution n'était pas critique pour les appareils mobiles lorsqu'ils consommaient du contenu à distance, mais dans le cas de la réalité virtuelle, elle est devenue un avantage concurrentiel important. Les commentaires tels que « Cette grille de pixels à nouveau sur l’écran » deviennent lentement une chose du passé.

Avec l’avènement des appareils de réalité mixte sur le marché et la diffusion croissante du streaming, la situation pourrait changer si l’on y réfléchit à l’avenir dans les prochaines années. Par exemple, Microsoft se concentre principalement sur ce domaine et estime que la réalité virtuelle dans sa forme actuelle est un phénomène temporaire. HoloLens a été le premier produit MR introduit par Microsoft sur le marché libre, et son public cible était et reste les entreprises clientes. Ce sont eux qui disposent de millions de tâches et de scénarios idéaux pour la RM, ainsi que des ressources pour les mettre en œuvre à l'aide d'un appareil qui ne sera pas de sitôt prêt à entrer sur le marché de masse.

Facebook est actuellement la seule entreprise qui détient une part de marché significative dans la réalité virtuelle sur mobile et sur ordinateur et qui peut les combiner au sein d'un seul écosystème. L'entreprise consacre beaucoup d'efforts (et dépense des milliards de dollars) pour créer un environnement d'interaction sociale VR unique et a le potentiel d'en faire la nouvelle norme en matière de communications en ligne.

À chaque présentation, Facebook souligne les avantages de la communication virtuelle et de la consommation partagée de contenu VR, positionnant la VR sociale comme un élément important de sa stratégie. Dans le même temps, un nouveau casque de la gamme Oculus, annoncé lors d'Oculus Connect, positionné comme un appareil autonome, peut devenir le principal outil de mise en œuvre de cette stratégie.

Google, à son tour, se concentre sur la démocratisation de la réalité virtuelle mobile et concurrence Facebook pour le public en se concentrant sur la promotion de Daydream en tant que norme pour la réalité virtuelle mobile. On ne sait pas si le projet Tango devrait être utilisé comme composant MR pour Daydream, mais à la lumière des tendances actuelles, ce serait une solution très intéressante. Le temps nous dira si Google sera capable de faire de Daydream View un accessoire élégant et ergonomique pour tous.

Le marché voit l’avenir et les investissements dans VR/AR continuent de croître et ont dépassé les 2 milliards de dollars, dont une grande partie de Magic Leap. Et la raison est claire : 120 milliards de dollars sont en jeu, qui pourraient circuler dans l’industrie au cours des trois prochaines années.

En regardant les graphiques ci-dessus, il est clair que le contenu VR représente la majorité des revenus potentiels, et les grandes marques l’ont déjà compris. Disney, 21st Century Fox, HBO et bien d'autres investissent déjà dans des projets VR. Les premiers titres AAA arrivent en VR, comme Resident Evil 7, Batman : Arkham VR, Robo Recall, et ce n'est que le début.

De plus, les analystes prédisent que les technologies AR/MR domineront d’ici 2020 et dépasseront trois fois la réalité virtuelle en termes de revenus. Si nous parlons du court terme, 2017 est déjà appelée l'année de la MR en VR, et la dynamique des annonces au cours des six derniers mois promet la sortie de nombreux nouveaux appareils intéressants.

J'espère (et mes collègues de l'entreprise) vraiment que le marché pourra véritablement s'ouvrir au moment où (et si) Apple apportera le juste équilibre entre VR/AR/MR sur le marché et fera croire à tout le monde qu'il est temps pour le La « quatrième renaissance », comme l'appellent des analystes comme Robert Scoble, est véritablement arrivée. Nous aimons les expériences audacieuses, c'est pourquoi, depuis la première transformation des jeux sociaux vers les jeux mobiles, des jeux mobiles vers les messageries instantanées, nous continuons de croire à la possibilité d'une nouvelle transformation.

Quel est le résultat ?

La VR mobile se rapproche rapidement des capacités de la VR stationnaire en termes de qualité de diffusion du contenu et devient plus pratique et ergonomique pour une utilisation quotidienne. A titre d'exemple, j'ai déjà commencé à emporter le kit Daydream View avec moi en voyage et je passe régulièrement une partie de mon temps libre en réalité virtuelle. La VR stationnaire s’oriente de plus en plus vers la mobilité et la MR, éliminant les câbles et les dispositifs de suivi inutiles. Je vois de très grandes promesses pour la réalité mixte et je suis optimiste quant à ce que Microsoft fait dans ce domaine avec le lancement d'une nouvelle gamme d'appareils Windows holographiques.

Le HoloLens reste pour moi l’appareil MR de référence pour l’instant. Microsoft, selon les rumeurs, ne prévoit pas de mettre à jour la plate-forme avant 2019, ce qui signifie qu'il y a toutes les chances que l'appareil devienne plus petit et que l'angle de vision devienne plus confortable. Les plus proches du juste milieu, me semble-t-il, sont Google et Facebook, mais dans des directions différentes. Facebook tentera de concrétiser sa vision du juste milieu à travers un nouveau casque autonome de la gamme Oculus. La description semble prometteuse, mais il n'y a toujours pas suffisamment d'informations, et personne ne peut deviner ce que sera le produit final. Une chose est sûre : c’est la meilleure solution pour communiquer en VR. Google, à son tour, développe Daydream pour en faire la plate-forme la plus fonctionnelle pour la réalité virtuelle mobile, qui, grâce au soutien des fabricants de smartphones et à une ergonomie élevée, sera en mesure de conquérir le cœur des consommateurs et enfin de faire passer l'adaptation de la réalité virtuelle au niveau supérieur.