Oyun dev maqnatı ideal birləşmələr. Oyun Dev Tycoon: pis yaxşı simulyator

Keyfiyyətli oyun yaratarkən bir çox amilləri nəzərə almaq lazımdır. Bu məqalə buna necə nail olmağınıza kömək edəcəkdir.

Tipik olaraq, oyun inkişafının məqsədi yüksək nəticə əldə etməkdir (tercihen 9.5+). Ancaq inkişaf zamanı hərəkətləriniz birbaşa bu hesaba deyil, oyun xalınıza təsir edir. Oyun hesabı (görməyəcəyiniz gizli dəyərdir. Onu oyun rəyləri ilə qarışdırmayın) dizayn və texnologiya cəminin oyun ölçüsü dəyişdiricisinə bölünməsindən ibarətdir (bu, daha böyük bir oyunun olması faktını kompensasiya edir. inkişafı daha uzun çəkir və daha çox xal toplayır) və bir neçə keyfiyyət dəyişdiricisi ilə vurulur. Bütün bu dəyişdiricilər, bir qayda olaraq, 0,6 ilə 1 arasında dəyişir. Beləliklə, ən azı bir amilin azaldılması ümumi oyun xalını çox əhəmiyyətli dərəcədə azaldır. Oyun xalı birbaşa oyun hesabına təsir etmir, lakin oyun xalını hesablamaq üçün əvvəlki oyun xalı ilə müqayisə edilir (təfsilatlar növbəti paraqrafda).

Siz yeni sahələri kəşf etməklə (həmin sahələrdə aparıcı inkişaflar etməklə işçilərinizin daha çox xal qazanmasına imkan vermək) və işçiləri öyrətməklə və ya yenilərini işə götürməklə (bu, onların ümumi işə töhfəsini artıracaq) oyun inkişafı xaricində Dizayn və Texnologiya xallarının miqdarına təsir göstərə bilərsiniz. ) oyunun inkişafı zamanı bütün keyfiyyət dəyişdiricilərinə necə təsir edə biləcəyinizi. Yaxşı keyfiyyət ≠ Yaxşı rəy!
Birincisi, başa düşməlisiniz ki, yaxşı hazırlanmış bir oyun yaxşı bir baxışa zəmanət vermir (baxış balları - həmçinin nəşrlərin nəzərdən keçirildiyi cədvəl).

Bu oyunda siz yalnız özünüzlə rəqabət aparırsınız, yəni. əvvəlki qeydlərinizlə (oyunun ilkin başlanğıcı istisna olmaqla, siz oyun ilkin təyinləri (əsas oyun qeydləri)) ilə rəqabət apararkən). Sizin oyun xalınız ən yaxşı oyun xalınızla müqayisə edilir (təxminən 10%-20% artıma imkan verir) və bu, son oyun icmalı (aka "nəzərdən xal")dır (nəzarət xalı təsadüfi bir az dəyişməzdən əvvəl). Buna görə də, yaxşı rəy əldə etmək üçün əvvəlki oyun xalınızı bir qədər artırmalısınız.

Bunu başa düşmək çox vacibdir:

BİR DƏFƏ yaxşı rəylər əldə etmək üçün sizə lazım olan tək şey oynamağa davam etməkdir və nə etdiyinizdən asılı olmayaraq, nəticədə oyunu 9.5+ qiymətləndirəcəksiniz.

Hər dəfə yaxşı rəylər əldə etmək üçün onları ardıcıl olaraq təkmilləşdirmək üçün oyunları dizayn etməlisiniz, lakin onları mükəmməl etməməlisiniz. Hər yenisini əvvəlkindən bir az daha yaxşı etmək lazımdır.

Niyə yüksək keyfiyyətli oyunlar yaratmağın qayğısına qalmalısınız? Bundan sonra, eyni dərəcədə pis olan aşağı keyfiyyətli oyunlar yaratmaqdansa, yüksək keyfiyyətli oyun (maksimum keyfiyyət yoxlamaları ilə) etmək daha asandır (növbəti oyunu əvvəlki ilə müqayisə etdiyimiz üçün, nəyisə daha pis və ya yaxşı etmək ən yaxşı həll deyil. - redaktorun qeydi)

Məsələn, sürgülərlə işləməyə əsaslanan daha keyfiyyətli oyun əldə etmək üçün inkişaf zamanı 20%-dən az mərc etməməlisiniz (hər janr üçün ~ 3-6), heç vaxt 20%-dən yuxarı qalxmamalısınız (hər janr üçün 0-3) , və ən azı iki dəfə 40%-dən çox tətbiq edin (janrda ~3-6).

Bununla belə, oyunu daha pis keyfiyyətdə etmək üçün bunun əksini etməli, müəyyən mövzulara 20%-dən az (hər janr üçün ~ 3-6), müəyyən mövzulara 20%-dən çox (hər janr üçün ~ 0-3) təyin etməlisiniz. ). Beləliklə, ən yaxşı keyfiyyəti hədəfləyirsinizsə, 2 sürgüdə 60% azadlığınız var (slayderin dəyəri 100% -in 60%, digərləri yox), ~1-4 sürgüdə 80%, ~0-3 sürüşdürmədə 20% və 100 qalan ~0-6 slayderdə % sərbəstlik və ən pis keyfiyyətə getsəniz, ~3-6 sürgüdə 20%, ~0-3 sürüşdürmədə 80% və qalan 0-da 100% azadlığa sahibsiniz. 6 sürüşdürmə. Beləliklə, birinci halda 500%-800% (ümumi 900%) azadlığa, ikinci halda isə 360%-660%-ə sahibsiniz. Beləliklə, "ən yaxşı keyfiyyət" qaydalarına əməl etsəniz, "ən pis keyfiyyət" qaydalarına əməl etdiyinizdən daha çox yaradıcılıq azadlığına sahibsiniz.

Yuxarıdakı iki paraqrafdan heç nə başa düşməyənlər üçün izah edəcəyəm. Hər bir oyunun üç inkişaf mərhələsi var, burada sürgüləri yuxarı/aşağı hərəkət etdirirsiniz. Hər mərhələdə sürgüləri düzgün faizlə təyin etmək VACİBDİR, çünki... bu, YAXŞI ŞƏRHLƏR almaq üçün gələcək dəyişdiricidir. Beləliklə, məsələn, Fəaliyyət inkişaf müddətində Mühərrik və Gameplay kimi parametrlərə üstünlük verir (və mühərrik onlardan ən vacibdir). Buradakı Tarix/Qestlər parametrinin “mənfi” dəyişdiricisi var. Beləliklə, Mühərrikə və Oyuna ayrılan vaxt yüksək (100% Mühərrik üçün, 1 modifikatoru və 80% Gameplay üçün, çünki 0.9 dəyişdiricisi var) və Hekayələr / üçün 0% təyin olunur. Tapşırıqlar (dəyişdirici 0,7 olduğundan). Və irəliləyiş çubuğunun aşağı hissəsindən görürük ki, biz vaxtın 40%-dən çoxunu mühərrikə və oyuna, 20%-dən azını isə Tarix/Qestlərə sərf edirik – yuxarıdakı paraqraflarda deyilənlər məhz budur: “pis ” modifikatorunun inkişaf etdirilməsi üçün az vaxtı var və “yaxşı” (əmsal >= 0,9 ilə) 40%-dən çox (xüsusilə, sürüşmə çubuğu ilə deyil, tərəqqi çubuğu ilə).

Janr/tema birləşməsində daha da radikal qaydalar. Əla kombinlər var (bir keyfiyyət dəyişdiricisi ilə) və qəribə kombinlər var (minimum keyfiyyət cəzası 0,6 ilə). Beləliklə, qəribə bir kombin əldə etmək lazımdırsa, hansı janr/tema seçməklə bağlı çox məhdud olacaqsınız (çox janrlı oyunlar yaratmaq bir yana qalsın). Bununla belə, diqqətinizi Böyük Kombinasiyalar yaratmağa yönəltmisinizsə, daha çox azadlığınız var.

Məsələn, Dungeon, Təyyarə, Fantaziya və bir çox başqa mövzular yalnız bir ən pis Qəribə Kombo yarada bilər (masaya + və - ilə baxın, yalnız 2 minus var), həm də 4 Böyük Kombo (4 müsbət). Ümumiyyətlə, Möhtəşəm Kombolardan daha çox Qəribə Kombolar verən bir çox mövzu var (Oyun Devrimi, Üç Qəribədən bir Böyük Qəhrəman, Romantika, Başlanğıclar, Xəstəxana və Cərrahiyyə 2-dən 1-ə qədər), onda onların əksəriyyəti necə Qəribə kombinlərdən daha çox Böyük verin.

Beləliklə, bu səhifə yaxşı bir oyun nəzərdən keçirəcək bir oyunu inkişaf etdirməyə kömək etməyəcək (oyun jurnallarından/nəşrlərindən dörd nömrə ilə həmin səhifə). O, sizə daha yaxşı oyunları necə edəcəyinizi söyləyəcək, bu da öz növbəsində yaxşı rəylər almağa kömək edəcəkdir. Ardıcıl keyfiyyətli oyunlar (Mükəmməl Kombolar, Texnika/Dizayn balansı, səhvlər yoxdur) inkişaf etdirirsinizsə, oyun xalınız demək olar ki, tamamilə inkişaf zamanı gördüyünüz Dizayn/Tech xallarının cəminə (narıncı və mavi toplar) əsaslanacaq. yuxarı) və beləliklə, nə qədər yaxşı etdiyinizi mühakimə etmək sizin üçün daha asan olacaq (nəzərdən əvvəl). Səhvlər
Hər şeydən əvvəl, aşağıdakı şeylərdən qaçın: Eyni mövzu/janr/ikinci janrla ardıcıl iki oyun hazırlamaq.
Əvvəlki versiyanın buraxılışından 40 həftədən az müddətdə davamın və ya əlavənin (genişləndirmənin) hazırlanması.
Eyni mühərrikdən istifadə edərək davamın hazırlanması (əlavələrə şamil edilmir).
2D qrafika V4 (versiya 4) və ya daha yüksək/3D qrafika V3 (versiya 3) və ya daha yüksəkdən istifadə etmədən böyük bir oyun hazırlamaq.
V5 və ya daha yüksək 3D qrafikadan istifadə etmədən AAA oyununun hazırlanması
Müvafiq sahələr üzrə ən azı üç mütəxəssis təyin etmədən AAA oyununun hazırlanması janr üçün vacib hesab olunur.
Yuxarıda qeyd edildiyi kimi, oyun keyfiyyəti hər biri Dizayn və Texnologiyanın cəminə çarpan kimi tətbiq olunan müxtəlif dəyişdiricilərin birləşməsi kimi hesablanır. Yuxarıda qeyd olunanları bir kənara qoysaq, oyunlarınızın keyfiyyətinə təsir edən aşağıdakı dəyişdiricilər qalır:

Texnologiya/Dizayn
Sürgülər ofset (vaxt faizi)
Janr/Mövzu Birləşməsi
Trendlər (trend)
Səhvlər (Səhvlər)
Beləliklə, yüksək keyfiyyətli oyun yaratmağınızı təmin etmək üçün (bir qədər təsadüfi dəyişdirici olan trenddən başqa) inkişaf zamanı aşağıdakıları etməlisiniz:

Dizayn və Texnologiya arasında düzgün yekun bal balansını əldə edin
Janr və mövzunun əla kombinasiyasını seçin
Janrınıza uyğun platforma seçin (və ya çox janrlı oyunda hər iki janr)
Səhvləri (səhvləri) müəyyən edin və aradan qaldırın.
Oyunun yaradılması prosesini iki əsas hissəyə bölmək olar: pre-istehsal və inkişaf. İstehsal üçün hazırlıq.
İstehsaldan əvvəl, əsas oyun problemləri həll edildikdə, aşağıdakı seçimlər mövcuddur:

Oyunun adı
Ölçü. İnkişafa sərf olunan vaxtın miqdarına və onun dəyərinə təsir göstərir. Kiçik oyunlar üçün orta hesabla 10 xal toplamaq çətindir.
Hədəf auditoriyası
Mövzu. Oyunun ümumi mövzusu (hərbi, fantaziya, elmi fantastika və s.)
Janr
Platforma.
Oyun mühərriki.
Hazırlıq prosesində ən vacibi janr seçimidir. Janr inkişaf prosesi zamanı qəbul ediləcək qərarların əksəriyyətinə təsir göstərir. Mövzu/janr birləşmələri
Pre-istehsalın vacib hissəsi mövzu və janr seçimidir. Onların birləşməsi ya Böyük Kombo və ya Qəribə Kombo ilə nəticələnə bilər.

Çox janrlı birləşmə
Çox janrlı oyunlar üçün Böyük Kombo əldə etməyin yeganə yolu iki janrdan istifadə etməkdir, hər biri mövzuya uyğun olaraq "Böyük Kombo" alacaq. Bu o deməkdir ki, Cərrahiyyə kimi mövzu çox janrlı oyunlarda "Böyük Kombo" əldə edə bilməz (yuxarıdakı cədvələ baxın, cərrahiyyə yalnız bir Böyük Kombo kombinasiyasına malikdir).

Janr/Platforma Birləşməsi
Hər janrın hər platformada öz populyarlığı var. Platforma ilə bağlı janr seçiminiz oyun rəylərinə az təsir edir. Oyun satışlarına daha çox təsir edir. Seçilmiş platformanın satış dəyişdiricisi nə qədər yüksəkdirsə, bir o qədər çox qazanacaqsınız.

Bu cədvəl orijinal məlumatlara əsaslanır. (++) - Əla uyğunluq, (+) - Normal uyğunluq, (-) - Bu birləşmələrdən çəkinin.

Platforma və hədəf auditoriyanın birləşməsi.
Hədəf auditoriyasının və seçilmiş platformanın uyğunluğu/uyğunsuzluğu barədə vaxtaşırı mesajlar alacaqsınız. Tamaşaçı seçiminiz Oyun Rəylərinə az təsir edir. İlk növbədə, bu, oyununuzun satışlarının sayına təsir göstərir. Verilmiş platformanın satış modifikatoru nə qədər yüksək olsa, bu auditoriyadan bir o qədər çox qazanacaqsınız.

Orijinal oyun məlumatlarına əsaslanır.

Yaxşı uyğun gəlir

Əla uyğun

Belə birləşmələrdən çəkinin

Cədvəl PC oyunun ən son versiyasına uyğun olaraq dəyişdirilmiş və eyni girişlərə uyğun olaraq yazılmışdır.

Greenheart Games tərəfindən hazırlanmış və nəşr edilmişdir. Oyun 1980-ci illərdə, oyun sənayesinin yenicə yarandığı vaxtlarda başlayır.

Oyun Dev Tycoon

Logo Oyun Dev Tycoon
İnkişaf etdirici Yaşıl ürək oyunları
Nəşriyyatçı Yaşıl ürək oyunları
Buraxılış tarixi 10 dekabr 2012-ci il
Janr iqtisadi simulyator
Texniki məlumat
Platforma Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Oyun rejimi tək istifadəçi
Daşıyıcılar rəqəmsal paylamaBuxar
Nəzarət klaviatura, siçan, sensor ekran
Rəsmi sayt

Oyun prosesi

Oyunçu özünə və gələcək şirkətinə ad verməklə başlayır. Sonra oyunçu oyun mövzusunu, janrını, platformasını və oyun mühərrikini seçərək öz oyunlarını yarada bilər. Həmçinin, yaxın 30-42 il ərzində tanınmış şirkətlərin konsolları buraxılacaq. Oyunda Sony Vonny, Microsoft Micronoft, Nintendo Ninvento, Sega Vena və s. kimi təmsil olunacaq.

Əvvəlcə oyunçu öz qarajında ​​oyunları inkişaf etdirməyə başlayır, lakin tezliklə 2 yeni ofis əldə edə bilər. Ofislərdə oyunçu digər oyun tərtibatçılarını işə götürə və onlarla birlikdə işləyə bilər.

Oyun yaratma prosesində oyunçu hər bir element üçün inkişaf vaxtını paylayır (birinci mərhələdə oyunçu "mühərrik", "oyun oyunu" və "süjet / tapşırıqlar" arasında seçim edir, ikincisində - "dialoq", "səviyyəli dizayn" və "süni intellekt" arasında və üçüncü - "dünya dizaynı", "qrafika" və "səs" arasında). İnkişaf başa çatdıqdan sonra oyuna gələcək satışları müəyyən edən bir reytinq verilir.

Oyun zamanı oyunçu müxtəlif tədqiqatlara sərf edə biləcəyi tədqiqat xallarını toplayır (məsələn - yeni oyun mövzusunu araşdırmaq) və ya tərtibatçı bacarıqlarını inkişaf etdirmək. Müxtəlif inkişaf elementləri üçün bəzi təkmilləşdirmələrdən istifadə etmək üçün oyunçu öz oyun mühərrikini yarada bilər.

Oyunun sonuna yaxın (ən son ofisdə) oyunçu öz oyun konsolunu yaratmaq və tədqiqat üçün laboratoriya açmaq imkanı əldə edir.

İnkişaf

Oyun Greenheart Games tərəfindən yaradılmışdır. Oyunu yaratarkən, tərtibatçılar Kairosoft tərəfindən nəşr olunan Yapon oyunun "Game Dev Story"dən ilhamlandılar.

Tərtibatçıların piratlığa qarşı mübarizəsi

Game Dev Tycoon-un tərtibatçıları qeyri-adi eksperiment aparmaq və oyunların pirat versiyalarını yükləməyə üstünlük verənləri ələ salmaq qərarına gəliblər. "Game Dev Tycoon-un rəsmi satışlarına başladıqdan bir neçə dəqiqə sonra biz dərhal oyunun sındırılmış versiyasını onlayn yayımladıq, bu, bir mühüm fərqi ilə lisenziyalı versiya ilə demək olar ki, eynidir." Pirat versiyanın istifadəçilərini gözlənilməz və xoşagəlməz bir sürpriz gözləyirdi - virtual studiyanın işinin uğurlu başlamasından bir müddət sonra o, iflasa səbəb olan böyük bir piratlıq səviyyəsi ilə üzləşdi. Forumlarda quldurlardan göz yaşı tökən mesajlar görünməyə başladı, tərtibatçılardan və digər oyunçulardan məsləhət istədi, oyunda piratlıqla mübarizə aparmaq, bəlkə də bir növ DRM sistemlərindən istifadə etməklə mümkün olub-olmadığını soruşdu.

Buraxılış tarixi Versiya Windows: 1.5.8 Makintoş: 1.5.28 Linux: 1.5.28 19 may 2016-cı il tarixli Janr Simulyator, real vaxt iqtisadi strategiya Texniki məlumat Platforma Microsoft Windows, Mac, Linux Oyun rejimi Tək oyunçu oyunu Daşıyıcı rəqəmsal paylamaBuxar Sistem
tələblər Əməliyyat sistemi: Windows XP / Vista / 7/8 Prosessor: Intel Core 2 Duo - 1,8 GHz / AMD Athlon 64 X2 - 2,2 GHz RAM: 1 GB Video kart: 128 MB (GeForce 6600 / Radeon X1300 XT) Səs kartı: DirectX9. 0c uyğun Əlavə: klaviatura və siçan Sərt diskdə boş yer: 155 MB Nəzarət Klaviatura, siçan, sensor ekran Rəsmi sayt

"Oyun Dev Tycoon" oyun şirkəti üçün biznes simulyatorudur. Oyun 1980-ci illərdə, oyun sənayesinin yenicə yarandığı vaxtlarda başlayır.

Süjet

O, qarajdan, 80-ci illərdə mətn oyunları və iki ölçülü qrafikadan başlayır və onlayn MMORPG-lərin, bestsellerlərin və hətta öz konsolunun yaradılması ilə başa çatır. Bu prosesdə süjet və oyun kombinasiyalarını seçməli, işçiləri işə götürməli və təkmilləşdirməli, mühərrikləri düzəltməli və yeniləməli, oyunun müxtəlif aspektlərinə nə qədər vaxt ayırmalı, reklam etməli və sərgilərdə iştirak etməlisən.

Oyunun məqsədi

35 il ərzində şirkətinizin uğurlarına nail olun. Getdikcə daha geniş ofislər açın, laboratoriya yaradın və öz konsolunuzu istehsal etməyə başlayın.

Oyun prosesi

Oyunçu özünə və gələcək şirkətinə ad verməklə başlayır. Sonra oyunçu oyun mövzusunu, janrını, platformasını və oyun mühərrikini seçərək öz oyunlarını yarada bilər. Həmçinin, yaxın 30-42 il ərzində tanınmış şirkətlərin konsolları buraxılacaq. Oyunda Sony Vonny, Microsoft Micronoft, Nintendo Ninvento, Sega Vena və s. kimi təmsil olunacaq.

Nailiyyətlər

Oyunda nailiyyətlər var, cəmi 33 var.

İnkişaf

Oyun Greenheart Games tərəfindən yaradılmışdır.

Tərtibatçıların piratlığa qarşı mübarizəsi

Game Dev Tycoon-un tərtibatçıları qeyri-adi eksperiment aparmaq və oyunların pirat versiyalarını yükləməyə üstünlük verənləri ələ salmaq qərarına gəliblər. "Game Dev Tycoon-un rəsmi satışlarına başladıqdan bir neçə dəqiqə sonra biz dərhal oyunun sındırılmış versiyasını onlayn yayımladıq, bu, bir mühüm fərqi ilə lisenziyalı versiya ilə demək olar ki, eynidir." Pirat versiyanın istifadəçilərini gözlənilməz və xoşagəlməz bir sürpriz gözləyirdi - virtual studiyanın işinin uğurlu başlamasından bir müddət sonra o, iflasa səbəb olan böyük bir piratlıq səviyyəsi ilə üzləşdi. Forumlarda quldurlardan göz yaşı tökən mesajlar görünməyə başladı, tərtibatçılardan və digər oyunçulardan məsləhət istədi, oyunda piratlıqla mübarizə aparmaq, bəlkə də bir növ DRM sistemlərindən istifadə etməklə mümkün olub-olmadığını soruşdu. Bununla belə, virtual dünyada DRM izləmə ehtiyacı ilə bağlı sorğuların tərtibatçılardan birinin özlərindən gəlməsi mümkündür, yəni. özləri üçün "qalmaqal xalları" qazanırlar, çünki onların şirkəti və oyunu haqqında əvvəllər heç kim eşitməmişdi

Steam Greenlight

Steam ictimaiyyəti bu oyunu təsdiqlədi və ona yaşıl işıq yandırdı. Steam-də buraxılış 29 avqust 2013-cü ildə baş tutdu.

Oyun inkişafı

“Yeni oyun yarat...” düyməsini kliklədikdən sonra siz gələcək oyununuzun adını, oyunun ölçüsünü, hədəf auditoriyanı, oyun üçün mövzunu, oyun janrını, platforma və oyun mühərriki. Bütün bunları etdikdən sonra, əgər varsa, siz və işçiləriniz arasında vəzifələri bölüşdürməli olacaqsınız. Oyunun inkişafı zamanı siz oyunu texnologiya və dizayn baxımından təkmilləşdirəcək, həmçinin oyun ətrafında həyəcanı inkişaf etdirəcək və artıracaqsınız. Oyununuzu istədiyiniz şəkildə balanslaşdırdığınız zaman sizə təcrübə xalları veriləcək. Oyunu bitirdiyiniz zaman oyun jurnallarından və şirkətlərdən rəylər görünür.

  • Oyunun 4 oyun ölçüsü var - kiçik, orta, böyük və AAA.
  • Siz 3 növ yaş məhdudiyyəti təyin edə bilərsiniz: 0+, 6+, 18+.
  • Oyunda oyunlar üçün çoxlu müxtəlif mövzular var.
  • Oyununuz üçün sizə 6 janr seçimi veriləcək.
  • Çoxlu oyun platformaları olacaq.
  • İstədiyiniz qədər mühərrik yarada bilərsiniz.

Videonu yükləyin və mp3-ü kəsin - biz bunu asanlaşdırırıq!

Veb saytımız əyləncə və istirahət üçün əla vasitədir! Siz hər zaman onlayn videolara, gülməli videolara, gizli kamera videolarına, bədii filmlərə, sənədli filmlərə, həvəskar və ev videolarına, musiqi videolarına, futbol, ​​idman, qəza və fəlakətlər, yumor, musiqi, cizgi filmləri, anime, seriallar və videolara baxa və yükləyə bilərsiniz. bir çox digər videolar tamamilə pulsuz və qeydiyyat olmadan. Bu videonu mp3 və digər formatlara çevirin: mp3, aac, m4a, ogg, wma, mp4, 3gp, avi, flv, mpg və wmv. Onlayn Radio ölkə, üslub və keyfiyyətə görə radio stansiyalarının seçimidir. Onlayn zarafatlar üslubuna görə seçmək üçün məşhur zarafatlardır. Onlayn melodiyalara mp3 kəsmək. Videonu mp3 və digər formatlara çevirən. Onlayn Televiziya - bunlar seçmək üçün məşhur televiziya kanallarıdır. Telekanallar real vaxt rejimində tamamilə pulsuz yayımlanır - onlayn yayımlanır.

Oyun tarixçəsini təkrarlayın. Ən çox satılan oyunlar yaradın. Yeni texnologiyaları araşdırın. Bazarın lideri olun və dünya miqyasında azarkeşlər qazanın.

Oyun Dev Tycoon yalnız iki nəfərdən, iki qardaşdan, Patrick və Daniel Klugdan ibarət Greenheart Games-dən oyun tərtibatçısı simulyatorudur. Əvvəlcə oyunu iOS üçün hazırlamağı planlaşdırdılar, sonra onu Windows üçün (xüsusilə Windiws Store və Win8, sirli insanlar üçün) düzəltməyə qərar verdilər.

Mən simulyatorların böyük fanatı və ya bilicisi deyiləm, mən oynamamışam və hər cür Football Manager və digər şübhəli simləri sınamaq istəmirəm, ən çox edə biləcəyim şey SimCity-də 24 saatdır. Steam-də satış sayəsində Game Dev Tycoon ilə tanış oldum, daha əvvəl heç eşitməmişdim. Seçim GDT və Papers, Please, həm indi, həm də 4 dollar arasında idi. Piratları yüklədim və yarım saat oynadıqdan sonra birincisini götürməyə qərar verdim.Hazırda 20 saata yaxın oynamışam və çox güman ki, 24 saatdan çox vaxt keçirməyəcəyəm.

Qısa Təsvir:

Şirkətimiz səyahətinə 80-ci illərdə hardasa, qarajda başlayır. Oyun dövrü 35 il davam edir, bu müddət ərzində siz şirkətinizi uğura və firavanlığa aparmalısınız. Bu müddət ərzində bazara Ninvento-dan Gameling və Vonny-dən Playsystem kimi yeni oyun platformaları daxil olacaq. 35-ci ilin sonunda oyun sizin ləyaqətlərinizi sayacaq və yekun balı verəcək. Bundan sonra siz oynamağa davam edə bilərsiniz, lakin sonra oyundaxili dünya inkişaf etməyi dayandırır və yeni platformalar görünməyəcək. Oyunun özünü yaratmaqla yanaşı, məsələn, oyunlar üçün yeni mövzular və ya mühərrikiniz üçün yeni texniki zənglər və fitlər (bunu özünüz yaradırsınız) üzrə araşdırma apara bilərsiniz və aparmalısınız. İnkişaf etdikcə siz işçiləri işə götürə, onları öyrədə və gələcəkdə onlara ixtisas verə biləcəksiniz.

Oyunun yaradılması 3 mərhələdən ibarətdir: 1) Konseptin yaradılması. Siz oyunun quruluşunu (kosmos, fantaziya, hərbi və s.), hədəf auditoriyanı (əgər bunu artıq araşdırmısınızsa), janrı (aksiya, RPG və s.), oyunun buraxılacağı platformaları seçirsiniz. və onu yaradacağınız mühərrik. 2) Mühərrikinizdə mövcud olanlardan “qrafika” versiyasını seçmək. 3) Əslində, oyunun yaradılması, bu da öz növbəsində sürgülərin hərəkət etdirilməsi və işçilərin istiqamətlərə quraşdırılmasının daha üç mərhələsi ilə təmsil olunur.

İndi, əslində, bu oyunda nəyin yaxşı olduğu haqqında. Və məlum olduğu kimi, o qədər də çox deyil.

Bu, oyun inkişaf etdirmə simulyatoru olduğundan, inkişafın əsasları və tərtibatçıların qarşılaşdığı problemlər haqqında anlayış verəcəkdir. Mətbuatdan tələb olunan orta reytinqə nail olmasanız (nəşriyyatla işləyirsinizsə) cərimələnəcəksiniz. Ən azı, çox platformanın niyə eksklüzivdən daha sərfəli olduğunu başa düşəcəksiniz. Bundan əlavə, tərtibatçıların yumor hissi var, şirkətlərin və platformaların adlarına baxmaq kifayətdir (Vonny - 10/10). Bir çox yumoristik nailiyyətlər də var, məsələn, qarajda işləyərkən, oyununuzu "Pong" adlandırarkən və ya oyun daxilində bir oyun inkişaf etdirərkən.

Bu oyunda nə problem var.

Başlayanlar üçün, mühərrik. Oyun boyu kiçik bir qarajdan başlayaraq nəhəng bir ofisə qədər öz mühərrikimizi yaratmalıyıq. Mühərrikimizi başqa şirkətlərə lisenziyalaşdıra bilərik (sadəcə cüzi qiymətə), lakin başqasının özümüzdən istifadə edə bilmərik. Bundan əlavə, köhnə versiyanı təkmilləşdirmək mümkün deyil, yalnız tamamilə yenisini etmək olar. Bundan əlavə, bizdə mühərrik üçün funksiyaların böyük bir siyahısı var, lakin onların nə etdikləri və harada istifadə ediləcəyi haqqında qısa təsvir belə yoxdur. Fəaliyyət oyunumdakı multiplayer onlayndan nə ilə fərqlənir? Niyə, məsələn, Qabaqcıl fizika ilə yandırıla bilər əsas fizika, və onsuz (əsas fizika olmadan qabaqcıl fizika necə mövcud ola bilər.)? Və eyni zamanda - Realist bədən dili olmadan edə bilər SadəQabaqcıl. Qabaqcıl versiyanın əvvəlkini ehtiva etdiyini düşünə bilərsiniz, lakin fizika burada başqa bir şeyin işlədiyinə işarə edir. Bundan əlavə, tərtibatçıların quldurlara dərs vermək qərarına gəlməsinə və sonra bütün oyunçuların yalnız 6,5% -nin oyunlarını alması barədə ağlamalarına baxmayaraq, biz heç bir şəkildə özümüzü oyunda piratlıqdan qoruya bilmərik. Üstəlik, sadəcə olaraq mövcud deyil. Bu barədə eşitdiyiniz yeganə yer oyunun pirat versiyasıdır.

Mətbuat da əsəbiləşir. Karyeramız boyu oyunlarımız 4 nəşr tərəfindən nəzərdən keçiriləcək. Mənim şirkətim indi 90-cı ildir, oyunlar milyardlar qazanır, lakin onlar eyni dörd jurnalda işıqlandırılır. Eyni zamanda, bizim qazancımız və oyun satışlarımız birbaşa mətbuatın reytinqindən asılıdır. Yüksək texnologiyaya və düşünülmüş dizayna baxmayaraq, oyunun fikrincə, janr quruluşa uyğun gəlmirsə, zəif reytinqlərə və satışların uğursuzluğuna zəmanət verilir. Bundan əlavə, mətbuat oyunu daha yaxşı etməyə kömək edəcək inanılmaz dərəcədə vacib məlumatlar təqdim edir. Əslində yox, jurnalistlər müəyyən bir aspektə diqqət yetirdikləri üçün janrın platforma və ya təriflə birləşməsi haqqında bir neçə kəlmə tərif/tərif və ya açıq-aşkar bir şey deyə bilərlər. Nəzərə alsaq ki, bu, praktiki olaraq yeganə geribildirim mənbəyidir (hər şeydən sonra burada icma anlayışı yoxdur), oyunu necə yaxşılaşdıracağını başa düşmək çox çətindir.

Şirkətimiz böyüdükcə pərəstişkarlar qazanırıq, bu çox gözəldir. Amma burada da şübhəli bir şey baş verir. Azarkeşlər çox yavaş qazanır, 120k (bu rəqəmi düşünün) nüsxə satan bir oyun bizə 600k azarkeş gətirdi. Yəni 0,5%. Bu, orta hesabla 10/10 reytinqi və oyunun buraxılışında böyük şırınga ilədir və mənfi reytinqlərlə biz satılan nüsxələrin sayından 200+%-ə qədər azarkeş itiririk. Bir stend icarəyə götürə biləcəyimiz və ya öz “Blizzcon”umuzu təşkil edə biləcəyimiz bir sərgi də var (hətta birləşdirə bilərik). Ziyarətçilərin sayı, görünür, azarkeşlərin sayı ilə eyni sürətlə artır. Ya sərgi ziyarətçilərinin artımının hesablanması düsturuna şirkət azarkeşlərinin sayı daxil edilmir, ya da nə vaxtsa hansısa modifikator peyda olur, amma sonda yüz min azarkeşimiz olanda sərgi bir milyon ziyarətçi qazana bilər, amma indi. Mənim 14 min azarkeşim var və sərgini 4 min nəfər ziyarət edir. Digər maraqlı məqam isə odur ki, bizim şəxsi sərgimizlə ümumi sərgi üçün ziyarətçilərin sayı eynidir.

Bu slayd şousu JavaScript tələb edir.

Düsturlardan danışarkən, bəzi insanlar həqiqətən çaşqın oldular və ümumi hesabda ölçülən artım üçün sistemi necə pozmağı və oyunun keyfiyyətini bilərəkdən aşağı salmağı ətraflı təsvir edən böyük bir müvəffəqiyyət bələdçisi yazdılar. Başqa bir bələdçi daha sadədir və platformaların auditoriyaya, janrların platformaya nisbətini və s. (yeri gəlmişkən, oyun PlayStation 5-də macəra oyunlarının yüksək qiymətləndirilməyəcəyinə inanır).

Düsturlar və hesablamalar mövzusunu davam etdirərək, oyundaxili iqtisadiyyatı xatırlamağa dəyər. İndie oyunlarını normal qiymətə 7 dollara satdığımızdan başlayaq. Bütün oyun. Amma inflyasiyanın olmaması normaldır, baxmayaraq ki, internet saytında belədir biznes simulyasiyası oyun. Başqa bir şey AAA oyunlarının 18 dollara (hər hansı bir platformada) satılması və qiyməti tənzimləyə bilməməsidir. Bundan əlavə, naşirlə oyunu buraxsaq, o zaman daha az pul alacağıq, məsələn, hər nüsxə üçün 0,85 sent (~ orta və ya böyük oyun üçün naşirlər nədənsə AAA layihələri sifariş etmirlər. Ümumiyyətlə.) . Və indi xatırlamağa dəyər şanlı MMO bu oyunda kim var tamamilə qırılıb. Görürsünüz ki, bu simulyatordakı MMO-lar pul qazana bilməz. Heç cür. Biz sadəcə surətləri satırıq (məsələn, ArenaNet və Guild Wars 2 ilə NCsoft) və onun məzmununu ödəyirik. Aydındır ki, satışlar artdıqca, baxım xərcləri də artır, çünki bütün müştərilər oyunumuzu qeyri-müəyyən müddətə oynayır və sonda oyun hələ də həftədə 100k nüsxə satır, 100k adam oynayır, lakin texniki xidmət bizim qazanc əldə etdiyimizdən daha çox xərc çəkir. Tərtibatçıların məntiqinə görə, mənfəəti qorumaq üçün biz Genişləndirmə Paketlərini buraxmalıyıq, lakin fakt budur ki, AAA oyununun minimum büdcəsi 20+k dollardır, MMO isə 70-ə qədər başa gələ bilər (marketinq nəzərə alınmadan). xərclər). Ancaq ən maraqlısı hələ qarşıdadır - bu gözəl dünyada bir konsolun qiyməti 47 dollardır (onun üçün bir oyundan 2,5 dəfə bahadır) və 12 milyon konsol = bütün bazarın 22%-ni təşkil edir. Rəqəmsal paylama platformamızın və mühərrikin digər şirkətlərə lisenziyalaşdırılmasının bizə gətirdiyi gülünc məbləğləri səsləndirməyəcəyəm (bizdə yoxdur; oyunda rəqiblərimiz yoxdur).

Yeri gəlmişkən, bu eyni AAA oyunları 7 (yeddi) nəfərlik komanda tərəfindən hazırlanır. Hətta büdcəsi 70 mindən aşağı olan MMO-lar.

Bu slayd şousu JavaScript tələb edir.

Alt xətt

Ola bilsin ki, tərtibatçıların özləri parametrləri janrla birləşdirərkən kiçik bir səhvə yol veriblər, çünki oyun sənayesi müəyyən dərəcədə pulla bağlı olsa da (hər hansı sənaye- pul haqqında), lakin böyük dərəcədə "sənət" haqqında və insanların janrların bəzi birləşməsinə reaksiyasını və ya oyunun hekayəyə nisbətini təqlid etmək, bəlkə də, demək olar ki, mümkün deyil. Nəticədə, bizdə ən yaxşı oyun inkişaf simulyatoru var, çünki o, yeganədir (mobil cihazlardan oyun tərtibatının hekayəsi nəzərə alınmır), lakin çox, çox qeyri-realdır. Başa düşürəm ki, indi iki nəfərdən ibarət indie studiyasını danlayıram, amma onlardan oyun inkişafı ilə bağlı GTA gözləmirdim, heç olmasa yaxşısını gözləyirdim. biznes simulyasiyası oyun, lakin telefonda daha çox təsadüfi oyun kimi bir şey var. Hökm: Mövzu maraqlıdırsa və almaq üçün başqa bir şey yoxdursa, onu satışda 50-75% endirimlə əldə etməyə dəyər.